1 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. 2 3 UNIVERSIDAD OPARIN S.C. CLAVE DE INCOPORACIÓN UNAM 8794-31 Plan 2014 LOS MOTION GRAPHICS COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA DE LA ANIMACIÓN EN LA CARRERA DE DISEÑO Y COMUNICACIÓN VISUAL. TESIS PARA OBTENER EL TÍTULO DE: LICENCIADO EN: DISEÑO Y COMUNICACIÓN VISUAL PRESENTA ARMANDO SANCHEZ RIOS ASESORA MTRA. ALEJANDRA HERNÁNDEZ VALDOVINOS ECATEPEC DE MORELOS, EDO. MÉXICO, DICIEMBRE 2023 4 UNIVERSIDAD OPARIN S.C. CLAVE UNAM 8794 OPARIN AUTORIZACIÓN DE IMPRESIÓN DE TESIS LIC. MANOLA GIRAL DE LOZANO DIRECTORA GENERAL DE INCORPORACIÓN Y REVALIDACIÓN DE ESTUDIOS UNAM Presente: Me permito informar a usted que el trabajo escrito: “Los Motion Graphics como herramienta de enseñanza de la animación en la carrera de Diseño y Comunicación Visual” Elaborado por: Sanchez Rios Armando 419536909 Apellido Paterno Apellido Materno Nombre Núm. de cuenta Alumno de la carrera de: Diseño y Comunicación Visual Reúne los requisitos académicos para su impresión. Ecatepec de Morelos, Edo. de México, marzo 2024 Urirenaidad OPARIN.,.$ Los ll corr. 5 seño y CoMcAcIÓN von £ a ROO CRE 23 lejandra Hernández Valdovino "20 Sequera. Marian Itzel Rojas Venancio Nombre y firma del Asesor lá Nombre y firma del Director de la Tesis Institución Técnico 5 6 7 Introducción. 11 Capítulo I. Planteamiento de problema 14 1.1 Planteamiento del problema 14 1.2 Objetivo general 17 1.3 Objetivos específicos 17 1.4 Justificación 17 Capitulo II. Marco teórico 21 2.1 La Comunicación 21 2.2 La comunicación Visual 24 2.3 Elementos de la Comunicación Visual 26 2.4 Función del mensaje 28 2.4.1 Emotiva 29 2.4.2 Fática 29 2.4.3 Referencial 30 2.4.4 Exhortativa 30 2.4.5 Estética 31 2.5 Definición de animación 32 2.6 Antecedentes de la animación 34 2.6.1 Inicios 1895 – 1910 34 2.6.2 Primeros personajes 1911 - 1920 45 2.6.3 El inicio del imperio “Disney” 53 2.6.4 La TV inicios y cambios 40 ´s - 60 ´s 59 8 2.6.5 Experimentación de la Animación 60 ´s 80 ´s 71 2.6.6 Avances de la Animación, 90 ´s y nuevo milenio 80 2.7 La construcción de la Animación 87 2.7.1 Los 12 principios de animación 88 2.8 Medios y usos de la Animación 114 2.8.1 Tipos de animación 115 Animación 2D. 115 Proceso y construcción del 2D. 118 Animación 3D. 136 Proceso y construcción del 3D. 137 2.9.1 El cambio en la industria 147 2.10 Definición de los Motion Graphics 151 2.11 Bases de Motion Graphics 154 2.11.1 Movimiento 155 2.11.2 Posición 155 2.11.3 Escala 156 2.11.4 Forma 157 2.11.5 Tiempo 158 2.12 ¿Para qué sirven los motion graphics? 160 2.12.1 Formatos más usados 161 9 2.13 ¿Cuál es la diferencia entre animación y motion graphics? 164 2.14 Otros tipos de animación 176 2.14.1 Stop Motion 177 2.14.2 Abstracta 180 2.14.3.3Rotoscopia 182 2.15 Medios que ocupa la animación y los motion graphics 184 2.15.1 Películas 187 2.15.2 Caricaturas y series animadas 193 2.15.3 Series 198 2.15.4 Comerciales 201 2.15.5 Televisión 202 Cortinillas. 203 Cintillos. 205 Identificador. 207 Capítulo III. Marco metodológico 209 3.1 Hipótesis 209 3.2 Metodología 211 Capítulo IV. Episodios 217 4.1 Preproducción 218 4.1.1 Personajes 220 Henry. 221 10 Luka. 223 4.1.2 Model sheet 228 4.1.3 Elementos 232 4.1.4 Tipografía 233 4.1.5 Paleta de colores 237 4.2 Episodio 1 240 4.3 Episodio 2 242 4.4 Episodio 3 243 4.5 Episodio 4 245 4.6 Episodio 5 246 4.7 Episodio 6 247 4.8 Episodio 7 249 Conclusiones 255 Referencias 258 11 Introducción. En el presente trabajo se plasmará la información que servirá en el sustento de la investigación para entender y conocer la forma en la que se puede usar los motion graphics para enseñar la animación. La investigación presentada se relaciona desde los inicios de la animación, así como de los gráficos en movimiento, que es la parte de interés en la investigación, los diferentes procesos, para desarrollar las habilidades que se plantean en un inicio para un ámbito laboral. En el primer capítulo se verá el planteamiento del problema, que fue ese error o fallos que encontré y del cual quiero enfocarme para generar una herramienta de estudio para los alumnos, también se verán los objetivos que busca cumplir este trabajo de investigación. 12 Para el capítulo dos se verá el marco teórico que es toda la información recopilada para poder generar el proyecto, en este caso va desde las definiciones de animación y de motion graphics, la historia de la animación con sus puntos representativos y la reglas o los principios que tiene tanto la animación como el motion graphics para ser buena o de mejor calidad, se mencionaran los principales usos que tiene y donde es más explotada cada técnica así como también los distintos tipos de animación que existen para tener un amplio conocimiento de cómo se puede ocupar, desde televisión o cine hasta las nuevas redes sociales. En el tercer capítulo solo se mencionará el marco metodológico con la hipótesis a cumplir con el objetivo y el tipo de metodología que se usó a lo largo de la investigación y que será el que se use para el proyecto. 13 En el capítulo cuatro ya con el conocimiento de lo mostrado en los capítulos anteriores, se hará la propuesta de lo que se busca hacer en la investigación, el método de enseñanza que se plantea, iniciando con la animación y los enfoques de los motion graphics, así como la ayuda que se logrará posteriormente en el ámbito laboral. Para ello es necesario entender y conocer la historia de los motion graphics, con el inicio de la animación, así como también la comunicación visual, su definición y los objetivos que buscan tanto en sus inicios como actualmente con el aumento de tecnologías y formas de aprendizaje. 14 Capítulo I. Planteamiento de problema 1.1 Planteamiento del problema En el apartado siguiente se mostrará el planteamiento del problema que se busca resolver a lo largo de la investigación y ofrecer nueva herramienta a los estudiantes de diseño. Actualmente la enseñanza en la carrera de diseño principalmente la materia de animación es muy escasa. ya que no se enseña de una forma que pueda ayudar a los estudiantes a comprenderla y a ver como puedan ocuparla en un enfoque laboral. Dependiendo cada profesor, se enfocará en un aspecto que para él y sus conocimientos sienta que deba de enseñarse la animación, ya sea solo en un apartado como el storyboard y otros que buscan la parte de lograr comunicar, independientemente del medio que se ocupe, 15 con esto, todos los alumnos y cada generación salen conociendo la animación desde un aspecto diferente o que puede ser poco funcional al momento de un trabajo. Para poder eliminar esto o ayudar a que todos terminen la carrera teniendo un conocimiento similar, la solución es enseñarla desde un tipo de animación que se enfoque y que pueda verse día con día en todo lo que consumimos de hipermedia. Un software que cumple con las características es el motion graphics ya que es una animación que se enfoca en mostrar los elementos con el fin de emocionar al espectador y en caso de vender, generar esa necesidad de consumir algún producto, los motion graphics se pueden ver desde comerciales o pequeños anuncios en redes y esto para diseñadores y comunicadores es lo que necesitan conocer. 16 En mi tiempo de formación académica además de una pandemia la animación se enseñaba con un aspecto más artístico, la creación de cortometrajes, con aspectos que van desde creación de personajes, guion, storyboard, layout, etc. Y muy poco de lo que es animar con sus reglas los principios que hacen una buena animación. De ahí yo tuve que conocer todo esto por mi cuenta, con eso descubrí el motion graphics, con mucha más fluidez y que si bien contaba una historia, esta era de pocos minutos y enfocada principalmente en la animación. Con esto me di cuenta de que esta era la forma con la que se debe enseñar, conocer lo que hace la animación y enfocarla es con usos que los diseñadores y los animadores puedan entender y usar para generar nuevas propuestas. 17 1.2 Objetivo general • Diseñar un recurso didáctico para la enseñanza de la animación en la carrera de diseño y comunicación visual, enfocado en los motion graphics. 1.3 Objetivos específicos • Analizar el uso de las animaciones y motion graphics en el mundo audiovisual. • Proponer una serie de videos como herramienta de la carrera de diseño y comunicación visual, una forma de enseñanza de la animación enfocada al Motion Graphics. 1.4 Justificación “La animación no es el arte de dibujos que se mueven, sino el arte de movimientos que son dibujados. Lo que sucede entre cada cuadro es más importante que lo que existe en cada cuadro. Por esto la animación es el arte 18 de manipular las brechas invisibles que existen entre los cuadros” (McLaren, s.f.) La forma en la que se crea y se enseña la animación es siempre del lado del diseño de personajes siempre se busca hacer una caricatura o un cortometraje en donde apliques los principios de animación, asimismo se enseña esa parte con personajes objetos animados que pueden ser fácilmente parte de una caricatura. Actualmente existen varios tipos de animación que salta desde la tradicional, la animación 3d o la animación hecha por computadoras, pero dentro de ellas existe una conocida como el motion graphics que se basa básicamente en la idea de animar objetos o textos para darle dinamismo a lo que se muestra, cambiando escalas o con la deformación de líquidos para crearse en otro objeto o incluso en un personaje. 19 Estos sirven principalmente para hacer las cortinillas de algún programa de televisión, para comerciales en lo que muestran un producto o simple forma de presentar algo de manera original con elementos extras que dan contexto a lo que se forma. Como se mencionó al principio, se enseña la animación desde el lado de diseño de personajes y esto puede funcionar si la carrera en la que entra el alumno es para enfocarse completamente en la animación, pero para los alumnos que estudian diseño gráfico o diseño y comunicación visual puede no ser la mejor manera de enseñar la animación ya que nos enfocamos en distintos trabajos y puede ser enseñada de mejor manera enfocada más en el motion graphics. Y eso es lo que busca esta investigación, dar una nueva herramienta de estudio de la animación enfocada 20 completamente de los motion graphics, que si se vea la historia de la animación ya que es un panorama que como diseñador se debe conocer, pero que la enseñanza de los principios de la animación este más enfocada de elementos ocupados para los motion graphics usados para cortinillas o para redes, que tenga ese mayor impacto, ya que el ser enseñado desde ese punto puede funcionar para fusionarlo con la edición de videos, audios e incluso la forma de poder trabajar en conjunto con otras materias de la parte hipermedia. Además, pensando en la salida de la carrera y entrando al ámbito laboral tendrá mayor impacto y una mejor forma de trabajar la parte audiovisual, con mayor alcance por la parte de animación y con mayor creatividad porque cada animación y pequeño trabajo tendrá un mayor compromiso. 21 Capitulo II. Marco teórico La comunicación visual como principio de la carrera tiene muchas ramas en la que los estudiantes pueden enfocarse, pero para esta investigación nos centraremos en la comunicación visual dentro de las animaciones y los Motion Graphics, lo que lo forma y como puede entenderse de mejor manera. 2.1 La Comunicación Como primera variable entra la comunicación visual ya que es la principal en conocerse en la carrera de diseño principalmente en aquella que se enfoca en comunicar de una manera visual. Una de las partes importantes dentro de la investigación que debe de conocerse y estudiarse es la comunicación visual, primero desde las partes separadas, 22 como también en conjunto para entender el significado y propósito de ello. La comunicación se entiende como la actividad de dar un mensaje lo que ya entendemos como un emisor y un receptor, pero dentro de esta acción existen más formas de cómo lo percibe la gente. Para María Yerena, (2000) comunicar es "llegar a compartir algo de nosotros mismos''. Es una cualidad racional y emocional específica del hombre que surge de la necesidad de ponerse en contacto con los demás, intercambiando ideas que adquieren sentido o significación de acuerdo con experiencias previas comunes". (p. 4) De esta forma busca que la comunicación tenga un sentido, una forma en la que el ser humano quiere dar un 23 cambio de ideas a través de situaciones que ha vivido y que pueden ayudar a más personas. Según Chiavenato, (2006) la comunicación es "el intercambio de información entre personas. Significa volver común un mensaje o una información. Constituye uno de los procesos fundamentales de la experiencia humana y la organización social" (p. 110) Para este autor el comunicar es igual el intercambio de información puede que como para María del Socorro su idea de comunicar es por experiencias solo que él lo ve como un proceso fundamental, lo que tiene sentido, busca que sea algo más informativo que el comunicar por simple ocio lo vemos desde los inicios de la humanidad y donde con gritos y sonidos guturales daban una idea de lo que querían decir. 24 2.2 La comunicación Visual Con eso se desprende la otra parte de la definición, la parte visual, retomando a los primeros humanos que ya buscaban más sedentarismo y con ello dejar huella para el resto de civilizaciones venideras, el simple hecho de comunicar no bastaba ya que no queda un registro tangible, por lo que se busca lo visual, en un inicio con las pinturas rupestres, como las famosas cuevas de “Lascaux” en Francia, donde se puede ver la imagen de animales, su forma de cazar y que a día de hoy es un referente de la parte visual así como de la comunicación que tenían en ese momento. Si lo vemos por su definición habla sobre el sentido de la vista ya que es por este canal que llega el mensaje ya sea la imagen el texto o los colores, pero todo ello pasa primero por la vista la parte motriz del cerebro 25 que se encarga de analizarlo y comprenderlo que es que ayuda a que entendamos lo que nos quieren comunicar. Comprendiendo estas dos definiciones queda claro lo que quiere decir la comunicación visual, siendo esta el proceso de transmisión y recepción de información a través de recursos visuales, como cada proceso en el diseño que puede tener varias formas de llegar a un resultado, la comunicación visual se puede apoyar por los otros sentidos como lo es el sonido para reforzar el mensaje. La comunicación visual es una práctica que se encarga de utilizar los elementos visuales para expresar un mensaje, inspirar cambios o evocar emociones. Una parte de esto incluye el diseño de comunicación, que consiste en escribir un mensaje que eduque, motive y llame la atención. Y otra parte que es el diseño gráfico, el 26 cual utiliza los principios del diseño para comunicar ese mensaje de forma clara y llamativa. 2.3 Elementos de la Comunicación Visual Dentro de la comunicación visual se incluyen diferentes elementos que principalmente se enfocan en una manera bidimensional, estos elementos ayudan a entender lo que se busca comunicar desde la parte más simple como las diferentes formas en la que se puede comunicar. El principal es el punto siendo esta la unidad más simple ya que el punto no es otra cosa más que eso un punto “.” que ayuda a crear los otros elementos, el siguiente es la línea, esta se puede definir como el punto en movimiento o la sucesión de puntos, con eso pasamos a la parte de la dimensión que es el volumen de los elementos, dando profundidad, teniendo estos puntos 27 podemos llegar al contorno que esté en la línea que define este puede ser omitido dependiendo de la forma y el como quiera ser representado. El elemento si puede ser más limpio se omite el contorno, los últimos dos elementos pueden variar dependiendo de lo que se quiera comunicar, sin embargo, la textura y los colores son fundamentales en toda imagen visual ya que transmiten diferentes sensaciones y emociones. La comunicación visual es más que importante y hasta predominante en nuestros tiempos. Constantemente nos encontramos expuestos a ella, desde que miramos nuestro teléfono móvil hasta cuando conducimos y tenemos que respetar las señales de tránsito. Incluso, cuando vamos al cine, miramos televisión o nos topamos con un aviso publicitario por la calle. 28 Básicamente, condicionan nuestra vida, guían nuestra conducta, y nos permiten vincularnos con el resto de la sociedad. Es por todo ello que resulta clave saber leer los mensajes que se transmiten de manera visual, así como también saber producirlos. 2.4 Función del mensaje También se debe recordar que para que estos mensajes surtan efecto, el emisor debe recurrir a signos, símbolos y cualquier otro elemento sobre los cuales exista un amplio consenso en cuanto a su significado. De lo contrario, se generará ruido y el mensaje se puede interpretar de forma errónea. De acuerdo a la función que cumpla el mensaje, este debe igual tener un tipo de comunicación. 29 2.4.1 Emotiva También conocida como expresiva, principalmente se centra en el emisor, la comunicación busca transmitir una emoción. Aparece en los mensajes en los que se enmarca más la subjetividad, por lo tanto, el mensaje habla más de sentimientos, emociones, estados de ánimo, etc. 2.4.2 Fática Conocida como relacional, lo que busca su emisor es llamar la atención, es un canal de comunicación entre emisor y receptor. Su propósito es prolongar, interrumpir o finalizar una conversación o comprobar si existe algún tipo de contenido informativo es nulo o escaso. La finalidad de la función fática no es principalmente informar, sino facilitar el contacto social para poder transmitir, dar y optimizar posteriormente mensajes de mayor contenido. Constituyen esta función 30 todas las unidades que utilizamos para iniciar, mantener o finalizar la conversación. Ejemplos: Por supuesto, claro, escucho, naturalmente, entiendo, cómo no, OK, perfecto, bien, ya, de acuerdo, etc. Está presente en los mensajes que sirven para garantizar la interrupción. 2.4.3 Referencial Informativa, o representativa, Son aquellos mensajes que apuntan a informar al receptor. Se centra en el contenido del mensaje y la situación, Aparece en aquellos mensajes en los que se informa de algo de manera objetiva. Por ejemplo: Son las tres de la tarde, el día está a 5 grados, etc. 2.4.4 Exhortativa La función de esta comunicación, a la que también se la conoce bajo el nombre de apelativa, se centra en el objetivo de condicionar o alterar la conducta del receptor. Está presente en aquellos mensajes en los que el emisor 31 tiene como receptor. Esta función se manifiesta, sobre todo, en oraciones imperativas, exhortativas e interrogativas. 2.4.5 Estética La función del mensaje es buscar belleza con un objetivo netamente artístico o estético. Aquí se puede ubicar, por ejemplo, una pintura o una película. Esta función también se denomina poética. Existen otros tipos de comunicación, estos dependen según el autor que hable de ellos, pero principalmente estos 5 ayudan de manera más clara. Para Karl Bühler solo pueden existir 3 funciones, la representativa o simbólica donde se emplean símbolos para comunicar al ser humano, la otra es la expresiva depende del factor de comunicación del emisor, mostrar sentimientos y la última la apelativa, funciona a partir del 32 receptor con mensaje lleno de ordenar sugerencias o preguntas. Con esto se reduce la forma en la que el mensaje puede llegar, pero sin dejar de lado lo principal en el canal de comunicación, emisor receptor y su mensaje que sigue siendo la parte importante en comunicar. 2.5 Definición de animación La animación, de forma etimológica, viene del latín animatio que de igual forma viene de anima, que significa soplo o brisa, además anima significa aliento o principio vital, esto principalmente por las escrituras según el Génesis que pueden significar el alma, pero, esto es solo un significado etimológico, si queremos definirlo más enfocado al tema de estudio. Se puede decir que la animación es el registro de una acción, pero la misma está asentada en fases 33 individuales e imaginada de una forma tal que si se reproduce este registro a una velocidad determinada y constante, siempre y cuando esta velocidad exceda la persistencia de la imagen en el ojo, se produce la ilusión de movimiento en el observador (Deitch, 2001). De acuerdo con lo citado podemos entender lo que es la animación tradicional de manera más práctica, ya que busca definirlo en el proceso que se hace para crear la ilusión de movimiento. Del mismo modo afirma que la animación es “la creación de una ilusión de movimiento a través de la unión de una secuencia de imágenes inmóviles”. (Taylor, 2000, p.7). Que es similar a lo mencionado por Gene, pero, colocando sencillez al proceso, dando más significado al hecho de lo que produce la animación. 34 2.6 Antecedentes de la animación Como primer punto para inicial la investigación al tema que nos interesa debemos verlo desde un inicio, en este caso con el inicio de la animación o la historia que ha pasado y los momentos de mayor relevancia para lo que conocemos hoy en día como animación y los diferentes estilos que esta tiene. 2.6.1 Inicios 1895 – 1910 Para vera (2019), la historia de la animación comenzó con muchos inventos anteriores muchos iniciando con juguetes haciendo ilusiones ópticas y demás juegos que con la superposición de imágenes de los que destaca el zootropo, pero fuera de los juguetes también estaban los inicios del cine y para la animación iniciamos en diciembre de 1895 en el salón India en Grand Café. 35 El director del teatro Houdin M. Lallemand, George Méliès, presenció un invento que cambiaría su forma de hacer teatro y aunque los mismos hermanos Lumiere no confiaban tanto en la duración del invento, Méliès consiguió crear un aparato óptico que asemejaba al de los Lumiere, este creado por William Paul, con el que comenzó a realizar sus primeros films. Figura 1 Cinematógrafo en Rumanía, los primeros carteles publicitarios en materia de cine. Nota. Este cartel es de los primeros registros del cine de los hermanos Lumiere. Fuente: https://lc.cx/UbNT1o 36 Durante una filmación, accidentalmente la película se detuvo un instante y luego continúo haciéndolo normalmente. Al proyectar la cinta notó la transformación de un autobús, en una carroza fúnebre, es así como Méliès comienza a convertirse en el especialista del trucaje y hoy en día lo nombramos como el padre de los efectos especiales en cine. En 1902, Méliès presenta “Viaje a la luna”, un film cubierto de efectos visuales, donde el creador paraba la cámara, cambiaba el objeto retratado y corría de nuevo a ponerse detrás el objetivo para seguir filmando y conseguir algún efecto de metamorfosis, desaparición o animación de algún objeto inanimado (como la conocida estrella). y no lo hizo solo una vez, sino una enésima cantidad de veces, por lo que nosotros, tomamos a éste gran hombre, como parte importante de la creación en la 37 técnica Stop Motion (fotograma a fotograma), que más adelante desarrollarían otros realizadores. (Vera, 2019) Figura 2 Poster de la película “Viaje a la luna con la icónica imagen emblemática de la película. Nota. Méliès al ser el primero en experimentar con técnicas, abrió camino a otros cineastas. Fuente: http://legalmentegratis.com/el-viaje-la-luna/ 38 Durante estos años, los realizadores guardan celosamente, como en cajas fuertes, sus trucos, hasta llegando al punto, que en Norteamérica analizaron los films de Méliès cuadro a cuadro para descubrir el trucaje. Según lo investigado hubo un realizador español, Segundo de Chomon, que en 1905 Presentó “El hotel eléctrico” donde Un matrimonio llega a un hotel donde todo funciona automáticamente: la maleta se abre sola sobre la cama, despliega todo su contenido y luego este se introduce en los cajones; el pelo de la mujer es soltado y peinado por sí solo y un cepillo lustra las botas del marido. (Vera, 2019) 39 Los especialistas franceses en trucos vieron muchísimas veces la película, buscando los hilos invisibles que manejan los elementos. Finalmente se dieron cuenta que en la película se usaba el cuadro a cuadro o sea la técnica Stop motion. Figura 3 Poster de la película “El hotel eléctrico". Nota. un año antes Stuart blackton realizó algo parecido llamado el hotel encantado pero el francés tuvo mejor aceptación y éxito. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/El_hotel_eléctrico 40 Según la historia oficial, Stuart Blackton, es considerado el primer realizador de un film animado llamado, Fases humorísticas de caras chistosas. El film fue filmado cuadro a cuadro, dibujado con tizas sobre un tablero y necesitó cerca de 3000 dibujos. Esta es la primera vez en la historia de la animación donde una caricatura logra hacer una mueca de disgusto. Figura 4 Fotograma de la película “Humorous Phases of Funny Faces” (1906) Nota. Basado en una popular obra de vodevil y dirigida por J. Stuart Blackton. Fuente: https://www.imdb.com/title/tt0000554/ 41 En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía fija se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Emile Cohl, que al ver la casa encantada de Blackton imaginó nuevas posibilidades para aquel tipo de cine. (Vera, 2019) Figura 5 Fotograma del filme de la casa encantada. Nota. Obtuvo un rotundo éxito comercial gracias a este procedimiento. Fuente: http://www.ahmagazine.es/un-corto-la-casa- encantada/ 42 Con la misma técnica del registro fotograma a fotograma, Cohl realizó Fantasmagoría en 1908, tenía 36 metros de longitud y cuya proyección solo duraba 1 minuto y 57 segundos, el film, llevó a la animación al campo del grafismo, la fantasía y de los mundos oníricos. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considera el precursor específico de los Cartoons. Su aportación más importante es que planteó los principios de la animación básica: desarrollando una historia simple, con personajes identificables a la sociedad, con el mínimo de recursos para el arte y generando con el obturador el fenómeno de movimiento 43 aparente. Las primeras imágenes que utilizó Cohl tenían un alto grado de sencillez, o sea solo tinta y papel. (Vera, 2019) Figura 6 Fotograma de “Fantasmagorie" (1908). Nota. Está considerada una obra pionera del cine de animación. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Fantasmagorie 44 En 1910 ya se hacían obras utilizando diferentes sustratos y elementos, utilizando como técnicas de animación cuadro a cuadro, Ladislaw Starewich fue uno de los contemporáneos que más experimentó, presentando documentales en donde los insectos peleaban por una cuestión de honor. Periodistas londinenses aseguraban que los científicos entrenaban a sus protagonistas. Ya más o menos definida una forma de trabajo con dibujos o sea dibujos animados. Figura 7 Ladislaw Starewicz, con una de sus marionetas de insectos. Nota. exponente del stop motion en los primeros años del cine. Fuente: https://culture.pl/en/artist/wladyslaw-starewicz 45 2.6.2 Primeros personajes 1911 - 1920 Anima Little Nemo en 1911, un corto de casi tres minutos con la primera propuesta de perspectiva y movimiento de dibujos animados. Se aclara que todavía no existía sonido en las películas, así que los diálogos se hacían mediante “Globitos” como en las historietas. Con este cortometraje se inician a ver principios en la animación buscando hacerla más llamativa y con mayor dinamismo. Figura 8 Portada e inicio de “Little Nemo” Nota. Cortometraje cinematográfico mudo, mezcla de imágen real y animación. Fuente: https://lc.cx/n4Mr7K 46 En 1914 produce un film de nombre “Gertie, el dinosaurio” la cual consistía de 10000 dibujos (personajes-fondo unidos). En el momento de la proyección el realizador se paraba frente a la pantalla con un látigo en la mano e interactuaba con el dinosaurio dibujado durante el film. Una idea sensacional, con el paso del tiempo y la experimentación de la técnica se fueron creando nuevas formas de animación. Se dice que la John Bray tuvo la excelente idea de utilizar hojas transparentes de celuloide en la animación, para trabajar capa por capa, lo cierto es que Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. (Vera, 2019) 47 Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, fue quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara. los hermanos Fleischer. Figura 9 Anuncio en el periódico de la película Gertie the Dinosaur de Winsor McCay Nota. publicado en Variety y otras revistas en diciembre de 1914. Fuente: https://lc.cx/e5Df7z 48 Desde estos tiempos, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes fueron los creadores de Popeye y Betty Boop, la cual fue censurada en 1924 por un “puritano” senador norteamericano que acusó de inmoral a la vampiresa. Figura 10 Ilustración de Betty Boop, creada en 1930 Nota. Por su abierta sexualidad, tuvo mucho éxito en el cine estadounidense.: Fuente: https://lc.cx/l2J9tc 49 Los hermanos Fleischer desarrollaron entre 1916 a 1929 aportes importantes a la animación, el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados. Y el uso de la cámara multiplano que alojaba la creación de cartones contra movimiento y escenarios tridimensionales. Otro de las realizaciones de estos hermanos fue el primer corto animado con sonido integrado, Mother Pin a Rose on Me, realizado por Max y Dave, con el que se pudo integrar música a la cinta de celuloide. Otro de los avances de Max Fleischer fue la creación de “koko the clown” ya que este estaba hecho a partir de la técnica de Rotoscopia en donde principalmente grababa a su hermano haciendo una escena y sobre el rotoscopio podía dibujar al payaso haciendo las mismas acciones esto ayudó mucho más a la 50 fluidez del personaje ya que hacía sus movimientos más humanos y más fácil de realizar para esa época. Figura 11 Rotoscopio original de Dave Fleischer. Nota. El rotoscopio es una máquina que permite a los animadores diseñar imágenes para películas de animación. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Rotoscopio 51 Pat Sullivan En 1917 de la mano de Pat Sullivan primero y luego su sucesor, Joseph Oriolo, surge Félix el gato, el primer personaje de animación que tendría un gran éxito en masas. Este no se destaca por el aporte técnico, si no por la suma al lenguaje y nuevos rumbos en la animación. Figura 12 Primeros diseños de “Félix el gato” Nota. Debuta en un corto de Paramount Pictures titulado "Feline 52 Cristiani: El Apóstol Haciendo un salto hacia el sur del planisferio, en Argentina, Quirino Cristiani, realizó el primer largometraje de animación de la historia de una hora y diez minutos de duración, "El apóstol" (1917), una sátira al gobierno de Don Hipólito Irigoyen magistralmente filmada en 35 mm. Usó la técnica del dibujo y el recorte: para no repetir su personaje, le iba sumando articulaciones. Figura 13 Dibujo de Yrigoyen realizado por “El Mono” Taborda para “El Apóstol” Nota. El apóstol es una sátira política, tiene la particularidad de ser el primer largometraje de animación de la historia del cine. Fuente: https://www.filmaffinity.com/es/film492349.html 53 2.6.3 El inicio del imperio “Disney” El nacimiento de una nación animada: La Disney En 1919, un tal Disney decide meterse dentro del mundo de la animación con Ub Iwerks. Luego de presentar Laugh-O-Grams, tener éxito, dejar de tenerlo y quedar en la ruina. Decidieron invertir en Hollywood en 1923, con la ayuda del hermano mayor Disney y sus conocimientos financieros crean una nueva firma. Walt, retomó y extendió la técnica de Max Fleisher de combinar acción en vivo con personajes de caricatura en la película "Alicia en el país de las maravillas'' en 1923. 54 Hasta el año 1927 crearon cortos animados, como a uno de sus protagonistas, el ratón Mortimer, que luego de unos retoques se convirtió en Mickey, Plane crazy y Gallopin gaucho, los primeros cortometrajes que lo tuvieron como protagonista, pero pasaron casi desapercibidos. Figura 14 Imagen inicial de la película de “alice's wonderland” (1923) Nota. Película que une acción viva con animación. Fuente: https://www.dailymotion.com/video/x6j8a86 55 En 1928 Disney, realiza "Steamboat Willie" donde, a partir de aquí el ratón comienza a consagrarse como el más famoso del séptimo arte. Este film fue el primer corto animado con sonido sincronizado. además, que a día de hoy sigue siendo esa imagen la que identifica a los largometrajes hechos principalmente por Disney. Figura 15 Primeros diseños de Mortimer que cambió a Mickey mouse. Nota. El primer dibujo de Mickey fue sin guantes ni zapatos. Reflejaba el estilo popular de la década de los 20. Fuente: https://cinemasaturno.com/listas/datos-curiosos-mickey-mouse/ 56 En 1932 adaptó el Technicolor a partir de “Árboles y flores” En 1935 de la Disney perfeccionó el truco multiplano, una especie de estantería metálica capaz de soportar numerosas planchas de cristal equidistantes sobre las que habrán de posarse los respectivos celuloides pintados para que -al filmarlos perpendicularmente, den una Mayor impresión de profundidad que utilizó por primera vez en “El viejo Molino” en 1937. Figura 16 Fotograma de “Steamboat Willie" Nota. Secuencia que permanece a “Walt Disney animation studios”. Fuente: https://lc.cx/voIeQD 57 Más tarde Disney crea Blancanieves y los siete enanitos.Primer largometraje animado en la historia, Figura 17 Fotografía de Walt Disney mostrando sus planos de la cámara multiplano Nota. la cámara multiplano trabaja dando una sensación de profundidad en cada escena. Fuente: https://lc.cx/8lddSw Figura 18 Lobby card de Blancanieves y los siete enanos. Nota. En esos años se usaba ese tipo de carteles para presentar las películas. Fuente: https://lc.cx/1sK2aE 58 Willis O'Brien creó a King Kong en 1933. Para darle vida a sus obras, se utilizó la técnica stop motion. Willis, utilizó muchos kilos de plastilina (además de muchos otros materiales para crear a sus personajes, además sus muñecos poseían una especie de esqueleto para su mejor manipulación y duración. King Kong fue combinado con una película de acción real para lograr así un gran impacto en el público. Figura 19 Escena de King Kong (1933) Nota. Es conocida por sus innovadores efectos especiales, que incluyen animación stop-motion, Fuente:https://www.monstercomplex.com/blog/flashback-king- kong-1933 59 2.6.4 La TV inicios y cambios 40 ´s - 60 ´s Para fines de los años 30, la TV hace su aparición para ocupar ese rincón libre, que todas las casas del mundo tenían antes de su llegada. Este trae consigo la posibilidad de un nuevo soporte y sobre todo un nuevo medio donde emitir las obras cinematográficas y animadas. La Warner Brothers desarrolla sus cartoons desde los años 30 's, su equipo de animadores y directores, como Tex Avery, Chuck Jones, Fred Freleng, Bob Clampett y Bob McKimson desarrollaron cientos de cartoons. Su técnica de desarrollo, ha sido básicamente el mismo que se venía haciendo hasta ahora, el tradicional de dibujos con celdas. 60 Uno de los grandes mencionados que trabajos en la Warner fue Tex Avery, ya que su estilo de animación logró impactar a niños por su dinamismo además de que sus personajes que enfocan principalmente en temas un poco subidos de tono que quedaba acorde a lo que buscaba con los Looney tunes pero que por su parte con red y el lobo lograban cambiar la historia clásica y hacerla de alguna manera adulta. Figura 20 Slick Wolf personaje más icónico de Tex Avery Nota. A menudo se le empareja con Droopy y Red en sus primeras caricaturas. Fuente: https://lc.cx/RqgRiR 61 Hanna-Barbera Bill y Joe usaron los mismos métodos de animación que la Warner en los cortos de Tom y Jerry. Las series fueron producidas por el estudio de Hollywood de Metro-Goldwyn-Mayer desde 1940 hasta 1958, cuando el grupo de animación del estudio fue cerrado. cuando decidieron hacer su empresa de dibujos animados para TV. Figura 21 Primeros diseños de Tom y Jerry (1940) Nota. En su presentación, eran Jasper y Jinx. Fuente: https://lc.cx/RqgRiR 62 Se decidió hacer un sistema más sencillo de animación, que resultó barato, permitiendo realizar muchas producciones para Televisión, como el Oso Yogui, Huckleberry Hound, los Picapiedras, Su técnica económica consistía en la independencia de tronco y extremidades; 12 dibujos fotografiados 2 veces cada uno para un segundo de animación; y fondos sin fin Figura 22 Ejemplo de imágenes creadas en los 60´s Nota. Se eligio a Los Picapiedras (en inglés, The Flintstones) creados en 1960, por que es uno de los exponentes de la economización de los fotogramas. Fuente: https://lc.cx/NhVaIf 63 Para Walter Lantz (1989 - 1994), la animación es un arte, que desarrolló en los estudios Universal durante años, utilizando la técnica tradicional e historias que hacen parte del cartoon. realizó el pájaro loco, Andy Panda y Chilly Willy. Figura 23 Imagen de Walter Lantz y sus personajes Nota. Fue un caricaturista y animador estadounidense. Fuente: https://lc.cx/1Ysy6B 64 Looney Tunes. En 1931, la Warner había emprendido otra serie similar a Looney Tunes: Merrie Melodies. Al principio de su andadura paralela, Looney Tunes se encargaba de los personajes más recurrentes del estudio en cortometrajes en blanco y negro, mientras que Merrie Melodies se encargaba de personajes que en principio no volverían a aparecer, y hacía los cortos con el formato del Cine color y con el primer formato del Technicolor. Pero desde 1943, Looney Tunes empezó a emplear el Technicolor mejorado, y para entonces Merrie Melodies ya incorporaba en sus películas personajes que se habían hecho populares. 65 Para Looney Tunes, se empleaba una adaptación instrumental de Carl Stalling, Milt Franklyn y Bill Lava de la melodía principal de The Merry-Go-Round Broke Down (Rueda que rueda el carrusel para ella y para él), cuya letra era de Cliff Friend y Dave Franklin. Figura 24 Personajes de los Looney tunes, creados por Tex Avery y Chuck Jones Nota. serie animada de la Warner Bros que coexistió junto con la serie Merrie Melodies. Fuente: https://caricaturaswb.fandom.com/es/wiki/Looney_Tunes 66 En Merrie Melodies, se empleaba una adaptación de Bernard B. Brown, Norman Spencer y los tres músicos anteriores de Merrily We Roll Along, canción de Charles Tobias, Murray Mencher y Eddie Cantor que se basaba vagamente en la tradicional Goodnight, Ladies, que se había empleado en los minstrels y que a menudo se atribuye a E. P. Christy (Edwin Pearce Christy, 1815 - 1862), artista de ese campo. Aunque los cortos de comienzos de los años 30 no estaban pensados específicamente para el público infantil, consistían principalmente en números musicales y eran bastante inocentes. Ya para finales de esa década, los dibujos animados estaban hechos para adultos, y eso cambiaba la temática. En 1940, surgió la mayor estrella del estudio: Bugs Bunny, que apareció por primera vez como tal en A Wild 67 Hare, corto de Merrie Melodies dirigido por Tex Avery y en el que no falta Elmer Gruñón (Elmer Fudd) en una de sus cacerías. Avery empezó a dirigir en 1941 Crazy Cruise, otra producción de Merrie Melodies, pero abandonó el estudio en septiembre de ese mismo año y se encargó terminar la dirección del corto a Robert Clampett; en esa película, estrenada en 1942, Bugs Bunny tuvo una aparición fugaz. Ese mismo año, Schlesinger empezó a producir cortos en color de Looney Tunes: el primero fue The Hep Cat, dirigido también por Robert Clampett. Aparecería también el conejo (o la liebre) al final de la historia de 1943 Porky Pig's Feat, dirigida por Frank Tashlin y en la que también aparecía el Pato Lucas. Esa sería la única inclusión de Bugs Bunny en un corto en blanco y negro de Looney Tunes, cuyo último 68 trabajo en ese formato sería ese mismo año: Puss 'n' Booty, dirigido también por Frank Tashlin. La incorporación oficial de Bugs Bunny a Looney Tunes sería en 1944 con el corto Buckaroo Bugs, dirigido por Robert Clampett. Figura 25 Póster del cortometraje de Porky y el pato Lucas. Nota. Porky y el Pato Lucas deben una enorme suma al hotel Broken Arms. El gerente frustra sus esfuerzos por escapar sin pagar la factura. Fuente: https://lc.cx/-txu2U 69 Desde 1938 hasta 1946, los cortos de Looney Tunes terminaban con Porky saliendo de dentro de un bombo, rompiendo el parche, ¡para decir «Th-th-th-that ‘s all folks!» («¡Eso es to... eso es to... eso es todo, amigos!»). Las únicas excepciones de esa norma son el final de Hare Tonic (Chuck Jones, 1945) y el Baseball Bugs (Fritz Freleng, 1946), en los que esa función de Porky era asumida por Bugs Bunny. Figura 26 Imagen final de Porky despidiéndose del programa. Nota. Esto hizo de porky un personaje más conocido y famoso. Fuente: https://lc.cx/iu9sL7 70 La popularidad de Looney Tunes se acrecentó al empezar a emitirse los cortos por televisión, incluyendo la redifusión, a mediados de los años 50. Durante parte de los 60, al haber cerrado sus estudios Warner, la producción de los cortos sería obra de la compañía DePatie-Freleng. Los cortos de esa etapa pueden reconocerse porque tienen una cabecera diferente en la que destacan la animación limitada y dibujos sobre fondo negro, además de una modificación de la música de The Merry-Go-Round Broke Down que es obra de William Lava. La serie original de Looney Tunes (proyectada en cines) duró desde 1930 hasta 1969. El último cortometraje de esa época, que es de la serie Merrie Melodies, fue Injun Trouble, dirigido por Robert McKimson. Se canceló 71 entonces la distribución a las salas de cine, que se emprendería en 1988. Ya que con la televisión los niños tenían fácil acceso a los cortos, se harían remontajes, sobre todo en los años 70, en los que se eliminarían insinuaciones eróticas, caricaturas y estereotipos raciales (sobre todo de negros, asiáticos, judíos y amerindios, y la presentación de los alemanes como nazis), vicios considerados reprobables (como fumar y la ingesta de alcohol o de pastillas), violencia extrema, suicidios y actos peligrosos que pudieran ser imitados por gente de corta edad. 2.6.5 Experimentación de la Animación 60 ´s 80 ´s Para los años 60 ́s con inicio de la época psicodélica entró la parte de la experimentación dentro de la animación uno de los principales en este ámbito fue Ryan larkin (1943 - 2007) animador canadiense que 72 participó en múltiples trabajos, siendo mayormente reconocido “walking” (1968) donde muestra distintas formas de caminar de las personas, con ilustraciones con pluma o en acuarela. con este cortometraje logró ganar un Oscar, con ello trabajo en otras animaciones como Syrinx y Street musique. Figura 27 Fotograma del cortometraje “walking” (1968) Nota. Este cortometraje le gano al creador se nominado en los premios Oscar. Fuente: https://lc.cx/Z2Q8tD 73 En 1961 se estrena 101 dálmatas, largometraje hecho por Disney, que después de las pérdidas millonarias que costó “la bella durmiente” (1959) se redujo el presupuesto, con lo que los animadores utilizaron el proceso Xerox, este proceso era que la ilustración de los animadores de digitalizaba sin la necesidad de entintar o de limpiar las línea, lo que hizo que fuera rápido el proceso de animación, pero con una película que tenía líneas de acción un poco más sucias también para que los fondos entrarán acorde con los personajes se entintaron más libremente sin cubrir por completo el contorno, con esto lograron conseguir ganancias millonarias lo que rescato a Disney de la bancarrota. 74 Lillian Schwartz realiza el corto “Pixilation” hecho completamente a computadora. sucedió en un momento en que el sistema informático era lineal en tiempo y espacio; los programas aún no controlaban a los píxeles como si fueran paletas de color movibles y maleables, por lo que escribió sólo unas líneas de código de texturas blanco y negro generadas por ordenador que luego mezcló con animación coloreada a mano. Figura 28 Lobby card de la película 101 dálmatas. Nota. Con un presupuesto de más de 3 millones logro recaudar 215 880 014 dólares. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/101_dálmatas 75 Desarrolló una técnica de edición de forma tal que los colores entre los dos medios coincidieran lo más posible, pero a veces no del todo, para permitir que el ojo vea una composición cromática aún más saturada. El film puede verse tanto en 2 como en 3D sin desplazamiento de píxeles, aunque deben vestirse gafas 3D ChromaDepth. Figura 29 Cuadro del corto “Pixilation” de Lillian Schwartz. Nota. Pionera del arte mediado por computadora, mezcló algoritmos generativos visuales con películas. Fuente: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=tCcH0O7- Khc 76 John Lasseter en 1984 presenta el primer corto creado en computadora, llamado “the adventure of André & Wally B” estrenado por Lucasfilm Graphics Project esté teniendo diseño de personajes, fondos y movimiento con principios de animación en sus extremidades logrando crear todo a partir de polígonos. Figura 30 Escena del cortometraje “the adventure of André & Wally B” Nota. Lasseter fue más allá y pidió al equipo técnico una forma de lágrima que pudiera doblarse de varias maneras. Fuente: https://www.pixar.com/andre-wally-b 77 El corto involucra a un androide llamado André, quien despierta en un bosque por una abeja llamada Wally B. André distrae a la abeja para poder huir corriendo. Wally B. se percata de ello y lo sigue para picar, saliendo de la pantalla. Después, reaparece con el aguijón doblado y André le lanza su sombrero y ríe, mientras se aleja. En 1986, Pixar, un departamento propiedad de Lucasfilm en el que trabajaba John Lasseter, se separó de la productora y Steve Jobs se convirtió en accionista mayoritario de Pixar Animation Studios. Lasseter realizó íntegramente por ordenador una historia, Luxo, Jr., cuyos protagonistas, un par de luces de flexo, servirían de modelo al logotipo de los estudios. Cabe destacar el uso de una paleta de color poco saturada (poco habitual en la animación por computadora), unos efectos de sonido precisos y cuidados 78 y la proporción de la lámpara «infantil» respecto a la grande. No se trata de una simple versión más pequeña: las modificaciones realizadas recuerdan la diferencia de proporciones entre un humano adulto y un niño. Figura 31 Poster del cortometraje “luxo jr.” (1986) Nota. A día de hoy luxo junior sigo siendo la referencia para el estudio Pixar, Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Luxo_Jr 79 Luxo Jr. convenció tanto al público como a los animadores de las posibilidades de la tecnología de animación por computadora, estableciendo el escenario de una revolución en la narrativa cinematográfica Dos años después Pixar patenta el sistema de animación renderman es tanto un software como una API desarrollada por Pixar para redes de renderizado distribuido de complejas imágenes tridimensionales, el cual es empleado en granjas de renderizado con muchos equipos cliente. Estos equipos cliente no requieren tarjetas gráficas 3D, Con este software produce el corto “Tin Toy”, dando la idea al primer largometraje hecho en 3D “Toy Story”. 80 2.6.6 Avances de la Animación, 90 ´s y nuevo milenio En el año 1995 se estrena al fin Toy Story siendo la primera película hecha en 3d por el estudio Pixar después de eso a lo largo de los años fueron sacando más películas igual en 3d además de algunas películas en conjunto con Disney teniendo un alcance mundial en donde han generado distintos softwares para ayudar a la Figura 32 Poster del cortometraje “Tin Toy” (1988) Nota. Ganó un premio Óscar en la categoría de mejor cortometraje animado. Fuente: https://disney.fandom.com/es/wiki/Tin_Toy 81 realización de largometrajes como sistemas para generar pelo en animales como en personas teniendo las físicas adecuadas. Otro de los estudios que estuvo compitiendo con Pixar era DreamWorks, una productora audiovisual estadounidense, fundada en 1994 por Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen, con sede en la ciudad de Glendale, California. creando historias con mensajes más adultos pero abordados de manera infantil generando ganancias medias, pero fue en 2001 que estrena “shrek” Figura 33 Imagen del estudio Pixar con sus distintos largometrajes. Nota. Hasta 2023, Pixar ha estrenado 27 largometrajes. Fuente: https://lc.cx/tDL8SR 82 película que recato al estudio además de ser la primera película protagonizada por humanos y ganando el premio Oscar en el 2002. A partir de este punto la industria de la animación en largometrajes como en la televisión se mantuvo muy similar en las películas, la demanda de películas 3D cada vez era más amplia, el público ya no se asombraba tanto con películas en 2D, sin embargo, en el mundo de series Figura 34 Poster promocional de la película “Shrek”. Nota. Oscar: Mejor largometraje de animación. 2 nominaciones. Fuente: https://lc.cx/W5_Tlx 83 animada el 2D tenía gran avance desde animaciones para preescolar pasando por niños a ser caricaturas hechas para adultos. Todo generadas de manera similar con programas de animación donde los elementos o extremidades de los personajes eran planos haciendo de la animación algo menos costoso, en algún punto incluso se le conoció a una animación pobre por su falta de originalidad en los personajes ya que su estructura era similar aun así las historias de algunos programas lograron sobresalir de este paradigma. Para el 2018 se estrenó una película de Spiderman completamente animada logrando combinar diferentes tipos de animación contando una trama sobre multiversos logrando hacer de esta transición algo más fácil, sin embargo, fue el combinar varios estilos lo que le valió 84 para ganar un Óscar y que en el público se quedó como un gran momento tanto en la historia de la animación como de la historia del arácnido. Un año después salió la película “Klaus” planteando una nueva historia de santa Claus, lo que llamaba la atención de esta película es la combinación de Figura 35 Imagen promocional de la película “Spiderman, into the spider verse” Nota. A partir de esta película salieron muchas similares a las que se referían como el estilo Spiderman. Fuente: https://lc.cx/o5q4pq 85 animación tradicional y digital ya que toda la película se inició en un método tradicional desde bocetos el entintado como el color, pero la parte digital estuvo que le dieron un acabado en distintos programas lo cual hace que tenga una estética tradicional, pero con una calidad superior. Figura 36 Escena de la película “Klaus” (2019) Nota. Klaus es la primera producción animada de su estudio en Madrid (The SPA Studios) y también de Netflix, quien distribuye la cinta. Fuente: https://lc.cx/FdXfyn 86 Con esto podemos ver el inicio desde una definición de la animación como parte de su historia, no mencionando paso a paso cada película, cortometraje e idea más bien lo que nos interesaba para partir de la investigación, los cambios significativos que tuvo la animación, los planteamientos que tuvieron los realizadores para incitar al público a consumirlos, también la forma de hacer mejores trabajos con su idea clara que es entretener, en su momento haciéndolo mientras se tenían ideas políticas que cada país quería que se tuvieran en cuenta para sus jóvenes, así como los cambios en las técnicas las distintas experimentaciones que existen en todos los tipos de artes el momento de jugar con lo que tenemos para crear nuevas formas e ideas de comunicar. 87 Teniendo la historia en cuenta, logramos ver que es lo que necesitamos para poder cumplir un objetivo que es el entender su animación, no solo decir que lo actual es malo ni bueno, no haciendo juicios de valor se deben tener en cuenta las nuevas ideas los tiempos que cambian y cómo los medios de comunicación deben adaptarse. 2.7 La construcción de la Animación En el presente capítulo veremos aquello que hace de la animación lo que son, comenzando con la animación, para que esta pueda funcionar no se busca simplemente que los dibujos tengan una sucesión de dibujos, más bien, que esas variantes de dibujos tengas ciertas cualidades para hacerlo lo más natural y en algunos casos lo más acercado a la realidad. 88 2.7.1 Los 12 principios de animación Para Becker (2021), existen 12 principios de la animación, son acciones que se deben tomar en cuenta para todo animador, fueron creados por animadores de Disney, entre ellos los principales son ollie Johnston y Frank Thomas. con esto buscaban darle un mayor entendimiento al hablarse entre ellos, saber qué era lo que sentía que necesitaba cada personaje o acción. Principalmente lo veremos o lo mencionaremos en objetos o elementos con distintas funciones ya que es a lo prioridad de esta investigación, sin embargo, también pueden ocuparse en personajes. Estirar y encoger. El primero es el estirar y encoger (Squash & Stretch) este consiste en deformar al objeto o al personaje con el fin de ayudar a hacerlo más dramático, cómico o simplemente más expresivo, uno de 89 los puntos que se deben de tomar en cuenta es que el dibujo, comprimido o estirado debe tener una masa similar. (Becker, 2021) Con esto me refiero que a plena vista,el dibujo ocupar la misma área ya que el cambio de esto hará que el objeto sea un poco raro ya que no puede ser más grande o chico a menos que esa sea la cualidad del objeto. 90 Figura 37 Bota con principio de estirar. Nota. Se eligió una bota ya que es de los principales objetos a animar en ejercicios básicos. Autoría propia Armando Sanchez Figura 38 Bota con principio de encoger. Nota. Se eligió una bota ya que es de los principales objetos a animar en ejercicios básicos. Autoría propia Armando Sanchez 91 Anticipación. El segundo es la anticipación (Anticipation) es básicamente como su nombre lo indica la anticipación de la acción, esto funciona para el espectador ayuda a ver como un objeto va a moverse o a realizar alguna acción, por ejemplo, alguien que va a correr primero toma impulso para salir más rápido, esto busca hacer la animación, un dibujo de la acción antes de la principal. Este puede tener ayuda del anterior principio para poder enfatizar más las acciones al acogerlo con una acción anticipada genera más emoción al objeto. (Becker, 2021) 92 Puesta en escena. El tercero es la puesta en escena (Staging) este va más enfocado al entorno que rodea el objeto, nos indica que lo primero es dejar clara la idea de lo que sucede en un escenario. Puede definir una acción, el acting o la personalidad de nuestro objeto, sus intenciones o incluso su estado de ánimo. (Becker, 2021) Figura 39 Acción de anticipación, personaje preparándose para patear un balón. Nota. Este principio busca darles más dinamismo a las acciones. Autoría propia Armando Sanchez Rios 93 Esto también ayuda con los elementos que debe haber en cámara ayudando en el proceso de storyboard y también para entender mejor los planos, ángulos de la cámara, ya que en el lenguaje cinematográfico cada plano y ángulo denota diferentes emociones y expresividades del objeto para enfatizar más su emoción o lo que tiene alrededor. Figura 40 Puesta en escena Nota. personaje emocionado por un helado mostrando escena uno y dos. Autoría propia Armando Sanchez Rios 94 Acción directa y pose a pose. Para este siguiente principio es más por el tiempo en que fue creada, es la animación tradicional y las formas de hacerlo para ayudar en su proceso, se refiere a las poses en la que se va a mover el objeto están definidas como poses claves con esta vez donde inicia la acción donde hace algún cambio y donde termina. (Becker, 2021) Con esto ayuda al animador a saber dónde ira o donde tendría que dibujar poses intermedias y que tan juntas o separadas están, pero eso es otro principio. Figura 41 Animación pose a pose. Nota. Dibujos pose a pose de un salto. Autoría propia Armando 95 También por tiempo en el que fue creada por el dibujo tradicional, pero este también funciona para el dibujo digital en este caso no necesitas dibujar las poses intermedias ya que la máquina tiene la habilidad de saber que poner en medio de los keyframes que se colocan y se modifican conforme a la pose clave final. Acción continuada y superpuesta. Estos dos principios ayudan a enfatizar la acción en nuestras animaciones, además de hacerlas más naturales y creíbles. Cuando se produce el movimiento de un objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo tienden a continuar dicha trayectoria (principio de inercia). A esto se le llama Acción Continuada. 96 Con esto también ayudamos a ver el peso del objeto que tan liviano o pesado es dependiendo que tanta inercia le afecta, no es mismo el movimiento de continuidad que tendrá el cabello a un alambre de cobre. (Becker, 2021) Figura 42 Movimiento de continuación de una pluma. Nota. Se marcan los movimientos que debe seguir la animación. Autoría propia Armando Sanchez Rios 97 Para buscar la naturalidad en nuestras animaciones, debemos evitar que los elementos o partes del cuerpo reaccionen de forma paralela y simultánea. Esto se consigue con la Superposición. Si nuestro personaje acaba de aterrizar de un salto podemos apoyar primero un pie y a continuación el otro. Entradas lentas salidas lentas. El sexto principio son las entradas y salidas lentas (slow in and slow out) con este principio se busca generar animaciones más orgánicas y naturales, esto va enfocado a los principios de gravedad la resistencia junto con la aceleración y desaceleración de los objetos. (Becker, 2021) 98 Esto se mencionó con el principio de pose a pose dependiendo que tan cerca está el siguiente fotograma lo hará más lento y que tan alejado este será más rápido haciendo que sea más acelerado cuando haya menos dibujos. Figura 43 Animación pose a pose Nota. Pose a pose de una mano con los diferentes fotogramas usados. Autoría propia Armando Sanchez Rios 99 En la parte digital existen lo que se conoce como curvas de animación, estas te permiten acelerar o desacelerar una acción dependiendo de cómo se modifiques, ayudan al programa a entender la velocidad que debe tener para llegar del punto A al B. (Becker, 2021) Existen más modos en los que puedes indicar al programa como quieres que reaccione dependiendo el objeto que tengas y la forma más natural en la que quieres que este se mueva. 100 Arcos. El siguiente son los arcos (Arcs) son básicamente en cómo se mueven todo en nuestro alrededor, nada se mueve de forma linear siempre tiende a hacer una curva, esta genera dinamismo en las acciones Figura 44 Diferentes tipos de curvas de animación que existen. Nota. Cada curva funciona para diferentes movimientos del objeto. Fuente. https://lc.cx/FXKxZ8 101 aquellas cosas que son más lineales pueden ser máquinas o cosas que se mueven bajo comando, pero una pelota o el lanzar una botella llevará a hacer un arco de movimiento. Además, si buscamos hacer una trayectoria desde un punto A al B terminaríamos encogiendo el elemento en lugar de que mantenga su mismo volumen haciendo lo más creíble. (Becker, 2021) Figura 45 Poses claves de un pie enmarcado la curva que tiene al dar un paso. Nota. Al igual que el principio pose a pose dependiendo de la cantidad de dibujos se verá más rápida o lento, pero siguiendo la curva o arcos de animación. Autoría propia Armando Sanchez 102 Acción secundaria. Cada objeto tiene su acompañamiento algo que refuerza tanto la figura como la acción y este elemento extra también debe tener los principios a esto se le llama la acción secundaria, lo principal de esta acción es que nunca debe estar más marcada que la acción dominante. Solo existe para enfatizar la acción, por ejemplo, el que alguien esté caminando, la acción principal es el caminando y la secundaria podrían ser los movimientos de las manos denotando enojo o desinterés dependiendo de cómo se mueven. (Becker, 2021) 103 Ritmo. El ritmo (timing) se usa principalmente para referirnos a la duración que debería tardar el objeto en realizar una acción esto de la mano con el principio de pose a pose y el de entradas y salidas lentas con ellos podemos ver que tan rápido es la acción, la forma en la que más dibujos hagan que cambie el sentimiento de esta acción o el significado. (Becker, 2021) Figura 46 Acción secundaria Nota. Personaje denotando cansancio, la idea principal con un caminado lento la acción secundaria siendo los brazos colgando y la curvatura de su cuerpo. Autoría propia Armando Sanchez 104 Para este principio también debemos conocer otro punto importante y este es la forma de trabajo en los fotogramas, normalmente se trabaja a 24 cuadros por segundo lo que significa que debe de haber 24 dibujos por cada segundo de la animación, esto cambia dependiendo de lo rápido o lenta que quieres ver la animación e incluso cambia dependiendo el tiempo de trabajo que quieras realizar. En algunos estudios de animación se trabaja a 12 fps lo que reduce los dibujos por segundo, a esto se le llama doces, eso ayuda en la producción, pero se puede ver rara, todo depende del diseño que tenga tu objeto, figurado personaje, en el animé japonés se trabaja a tres, por lo que cada dibujo permanecerá estático por 3 cuadros por segundo. 105 Exageración. Bien la exageración es, eso, exagerar los elementos del objeto, se puede apoyar de los principios anteriores, estirando o encogiendo o con arcos más pronunciados, en detalle es que exagere la acción si algo es feliz que se vea super feliz al igual que con algo triste, también con acciones como saltar o empujando algo, el hacer que al personaje se vea más cansado al moverlo ayuda a darle mayor énfasis a lo que queremos comunicar. (Becker, 2021) Figura 47 Dibujo pose a pose Nota. Pose a pose de una bala para ver la velocidad y ritmo. Autoría propia Armando Sanchez Rios 106 Solidez. En este principio puede verse en varias partes la primera de ellas es que cada objeto o en este caso el personaje, deben de tener un equilibrio que por el tiempo que se esté trabajando con ese objeto debe ser del mismo tamaño y volumen. Figura 48 Henry el gato con la exageración de que está enamorado. Nota. Este principio funciona mucho en caricaturas animadas ya que los personajes pueden tener esa libertad. Autoría propia Armando Sanchez Rios 107 Para ayudarte en el volumen es bueno hacer el objeto desde las diferentes vistas y ángulos para tener mayor entendimiento de cómo se trabaja y las medidas que tiene, no es lo mismo trabajarlo en volumen, como cubos, círculos y conos que, en figuras bidimensionales, eso carece de identidad y de forma en los objetos. (Becker, 2021) Figura 49 Solidez de personaje Nota. Personaje hecho a base de esferas conos y cilindros. Autoría propia Armando Sanchez Rios 108 El otro punto es la solidez con el entorno la forma en la que este trabaja en un ambiente 3D que mantenga las proporciones y formas en cualquier punto del plano. Para saber y conocer las escalas en planos más cerrados o abiertos. Y el último de solidez es la limpieza del dibujo el hacer la línea más limpia una vez que tengas tu objeto puede este tener mayor fuerza en lo que comunica, este punto es más flexible dependiendo de lo que quieras hacer. Personalidad y Atractivo. La personalidad es hacia los personajes, pero el atractivo (appeal) si se refiere a todos los objetos que dibujemos y animemos su principal función es hacer más atractivo al objeto, aunque este no necesariamente se refiere a algo bonito o bello es más a que parezca interesante para el espectador. 109 Al tener mucho estilo de animación puede variar la forma en la que a algunas personas le parezca atractivo, pero eso también entra en una parte subjetiva, pero para poder modificarlo existen distintas formas de generar atractivo en tus objetos. Esto se puede de 3 formas principales: El primero es variando las formas, todo se crea a partir de figuras geométricas y si todos tienen una misma forma de rectángulo pierde identidad, sin embargo, si varias las formas generas mayos información de algo bueno o algo peligroso variando de círculos a triángulos. 110 Figura 50 Serie figuras geométricas Nota. Determina estructura y tamaño de los personajes. Autoría propia Armando Sanchez Rios Figura 51 Serie figuras geométricas Nota. Figuras geométricas con siluetas de los personajes. Autoría propia Armando Sanchez Rios 111 El segundo es sobre las proporciones el agrandar elementos ayudan a generar peso y mejor forma, en el caso de caricaturas que no siguen un canon de proporciones, achican el cuerpo para que sea más tierno. Figura 52 Proporciones de personaje Nota. Personaje agrandando el cuerpo, generando peso. Autoría propia Armando Sanchez Rios 112 Y el tercero y último es mantenerlo limpio o más bien sin tanta información para una ilustración el nivel de detalle puede agrandar el atractivo del personaje, pero para animación se busca economizar lo más que se pueda así que el tenerlo con los menos detalles posibles ayudan a generan objetos más llamativos y que en personajes dan mayor personalidad. (Becker, 2021) Figura 53 Comparación de dibujos. Nota. Boceto de un lobo, reduciendo los detalles para mejor personalidad y facilitar su animación.. Autoría propia Armando Sanchez Rios 113 Ahora que conocemos los principios de animación se puede entender cómo hacer amigables nuestros objetos, personajes y formas, ya que entendamos a la perfección estos podemos trabajarlos sin la necesidad de pensarlos uno por uno, cada vez se simplificarán y se utilizarán aquellos que sintamos que son los más importantes y sobre todo aquellos que ayudan a la idea de hacer los motion graphics con más facilidad y que comuniquen de manera asertiva, por qué es el objetivo principal de este trabajo, el saber cómo comunicar de esta manera visual y animada. 114 2.8 Medios y usos de la Animación La animación se usa en distintos medios, ya sea la animación como herramienta de expresión en sus diferentes tipos, en lo que los artistas e ilustradores la ocupan, la forma en la que cada tipo de animación es construida. El uso de los motion graphics y de la manera en la que mayormente se ocupa, que principalmente es lo que importa en esta investigación sus usos y cómo los alumnos pueden entenderlo y aplicarlo en un entorno laboral. Para lograr entender cómo se usan en los motion graphics se usarán ejemplo de los distintos medios en donde se ocupa esto con el fin de tener una idea más clara de lo que se hace, así como también que el alumno tenga el interés de analizar cada producción que vea y entender cómo hacerlo o darse una idea de eso. 115 2.8.1 Tipos de animación A lo largo de esta investigación hemos visto lo que significa la animación desde su punto etimológico, visto en el primer capítulo, también la historia contando los grandes avances y aquellos principios que se consideran para tener una animación más dinámica, pero en todo esto existen distintos tipos de hacerla, todo dependiendo de lo que se quiera mostrar y el cómo, pero también de en donde se transmita. Animación 2D. La animación 2D es la que se realiza a través del dibujo y tiene este nombre porque los elementos con los que se componen carecen de profundidad, antes de existir la animación 3D y los ordenadores, lo que hoy llamamos animación 2D se conocía simplemente por animación, que actualmente puede servir o ayudarse de ordenadores y programas 116 diferenciándose del stop motion que veremos más adelante. Aunque esta animación tenga varias formas de realizarse que es lo que conocemos por técnicas se pueden clasificar en dos grandes grupos, está la full frame que es como llamamos a la animación de alta calidad en la que se dibujan todos los fotogramas como su propio nombre indica, esta calidad requiere un coste alto y suele ser huella de grandes estudios que quieren mostrar hasta dónde pueden llegar y hacer obras que cumplan en todos los aspectos, aquí cada plano intenta brillar por sí mismo los detalles suman e intentan aportar más información y subtexto Ejemplos: el libro de la selva, el príncipe de Egipto, el gigante de hierro o la reciente Klaus que tiene una edición más digital aparte del dibujo cuadro a cuadro. 117 Por otro lado tenemos la animación limitada lleva este nombre por la limitación de un movimiento, para ahorrar costes se reducen el número de postes de los personajes o por ejemplo si tienen que hablar disminuyen el movimiento del cuerpo en algunos casos incluso bloqueando por completo y sólo animan la voz, también es corriente en el uso de ciclos o de repetir encuadres para Figura 54 Hoja de bocetos de personajes de la película el gigante de hierro. Nota. La hoja de boceto ayuda a ver como se verá el personaje con su arte y distintas expresiones Fuente: https://lc.cx/8mcxyf 118 ahorrar costes en fondos lo que suele ocurrir para no percibir esta baja de calidad, se usan planos con animación de más calidad en momentos que serán recordados o con mayor detalle. Este tipo de animación es en serie de televisión donde el ahorro y los tiempos son cruciales ejemplos muy claros de animación limitada no es los Picapiedra o Phineas y Ferb por poner un ejemplo, más actual en el anime es muy común ver el personaje totalmente quietos, pero para no dar una sensación de estabilidad mueve la cámara y así los planos ganan dinamismo los japoneses son expertos en sacarles el máximo provecho a cada pose. Proceso y construcción del 2D. Todo tiene una forma en la que se construye, veremos la forma en la que se hace la animación 2D ya que invariablemente de ser con un diseño de personaje o para anuncios publicitarios 119 el proceso debe tener una línea que es importante para salir al aire y que con ello pueda tener un éxito o una aceptación en el público Como primer paso que ya hemos visto anteriormente está el fotogramas por segundo en donde se puede ver como un mito muy extendido que dice que se hacen 24 dibujos por segundo para completar una Figura 55 Imagen del proceso que toma una animación o una idea. Nota. Cada idea cuenta con estos pasos para poder revisar y verificar que la idea funcione. Fuente: https://lc.cx/3F-scg 120 animación, ya que el cine se produce a 24 fotogramas por segundo en cambio en la animación es raro que se hagan tantos dibujos porque requiere mucho esfuerzo y el sobrecoste que genera no suele compensar y además esta ganancia de fluidez no siempre da resultado que se busca el mito tampoco es del todo falso porque en una película puede haber ciertos planos en los que si se dibuje en todos los fotogramas. Lo que se conoce por animación a doce es esto quiere decir cada dibujo se mantiene durante dos fotogramas, pero entonces sería como reproducir a 12 fotogramas por segundo se podría decir que sí, aunque no al cien por ciento, pero digamos que sí, aunque muchas grandes obras clásicas en animación que conocemos están realizadas a doses en su mayor parte y al contrario de lo que podríamos pensar se ven perfectamente fluidas. 121 En japón la mayoría del anime no está hecho a doses sino a treses en series de anime es prácticamente una norma mantener un dibujo tres fotogramas en el fin de ahorrar más en costes para compensarlo en los planes de acción suelen animar a dos o incluso a unos. Figura 56 Ejemplo de cuantos dibujos se ocupan dependiendo la cantidad de imágenes. Nota. Representa de mejor manera cuantos dibujos entran entre los 24 fotogramas que puede durar un segundo. Fuente: https://lc.cx/YoPAek 122 A lo largo de los años en los inicios de la animación tras terminar se cogían todos los folios se llevaban al hogar colocaban el dibujo delante de la cámara y haciendo una foto cambiaban de dibujo, luego tenían que llevar ese carrete al laboratorio para positivar y después convertirlo en una película y proyectarlo para que los artistas pudieran ver el resultado. Esta labor y tarea se mantuvo hasta la llegada de los escáneres, con los escáneres todo se facilitó bastante los animadores podían probar más veces si su animación estaba funcionando o no anteriormente cuando terminaban de animar hasta que nos hacían todas las fotos de los dibujos y se hacía el positivado no podías ver si el plano no estaba funcionando como querías o no. 123 La forma más próxima de comprobar si tu animación iba por buen camino era flipeando tu proceso flipear es cómo se conoce a la acción de colocar cada dibujo y movernos rápidamente generando la ilusión de movimiento, otra opción era tomar todos los dibujos con una mano y con un dedo de la mano ir pasándolos para ver su movimiento. Figura 57 Ejemplo de cómo se flipaban las hojas para ver la animación. Nota. Actualmente se sigue usa esa técnica para los animadores más tradicionales Fuente: https://lc.cx/7WoBG1 124 Con la llegada de lo digital esto cambió por completo con la aparición de las primeras tabletas digitales que podríamos enchufar a un ordenador y dibujar, los programas te permitía darle play sin tener que hacer procesos intermedios y comprobar si la animación funcionaba o no, hay ciertos animadores que siguen prefiriendo el papel y existen algunas animaciones en producciones actuales que se hacen así incluso en producciones de 3d, los folios que se usaban contaban con poco gramaje para poder ver a través de ellos y usar como referencia otros dibujos. 125 El tamaño de estos folios era de una A3 para contar con buena resolución y que sean cómodos de manejar, se dibujan encima de una mesa de luz que es tan simple como un tablero con un agujero y una plancha o cualquier material semejante para dejar pasar la luz y facilitar al ver a través del papel sobre este tablero también van pegados los pivotes los pivotes son una pieza Figura 58 Animador flipando sus dibujos sobre la mesa de luz Nota. Esta imagen muestra la forma en la que trabajan animadores y artistas con sus herramientas de trabajo Fuente: https://lc.cx/7WoBG1 126 con tres pines espaciados que sobresale un encajan los agujeros que se realizan a los folios donde vamos a estos agujeros se hacen para alinear los dibujos y para evitar que se muevan mientras dibujamos, a la hora de trazar se usan lápices que no ensucien mucho aunque también va en gusto del artista. Con la llegada de los escáneres se empezaron a usar lápices azules para hacer un dibujo más sucio y luego se repasaban con lápices negros, esto se hacía porque el scanner no detectaba bien el azul y así se quedaba solamente con la línea repasada. 127 Antes de empezar a animar un plano, la persona encargada a hacerlo necesita cierto material para poder llevarlo a cabo, en fases previas de la producción se realiza tanto de storyboard como layout. En el storyboard se define el encuadre que vamos a tener, así como la acción, mientras en el layout ya teniendo el fondo final que se va a usar en ese plano apuntamos el encuadre marcamos las poses básicas y el Figura 59 Boceto de Mickey Mouse Nota. Se eligió esta imagen con trazos color azul para ver cómo se trabajaba antes de entintar. Fuente: https://www.pinterest.com.mx/pin/70437479924301/ 128 movimiento de cámaras si es que lo tiene, el animador tiene la posibilidad de contar con vídeo referencia o no. Antiguamente se rodaba la película con actores para usarlos de guía incluso en algunas ocasiones directamente dibujando sobre las fotografías copiando sus movimientos, hoy en día lo normal es que la vídeo referencia la haga el propio artista, la video referencia aun así es optativa según crea conveniente saber qué va a realizar el plan o puede decidir no hacerlo. Figura 60 Ejemplo de cómo se dibujaba sobre la video referencia Nota. En este caso sobre la película de Alicia en el país de las maravillas. Fuente: https://lc.cx/S2uRaK 129 El model sheet también conocida por hoja de modelo es una línea de estilo y poses de un personaje, en esta guía está claro cómo se debe dibujar el personaje y cómo no se deben ver, sus proporciones correctas y volúmenes cómo ríe, cómo se enfada, llora, cómo gesticula cada estado de ánimo que vamos a necesitar, el model sheet suele llevarlo a cabo una persona encargada de supervisar la animación de ese personaje y así conseguir que todos los artistas consiguen unificar el estilo en el dibujo. Figura 61 Model sheet de Marge Simpson, de la serie de los Simpson. Nota. Con esta imagen vemos tamaño y formas de cada parte para trabajar, Fuente: https://lc.cx/BoZ_fF 130 Por último, si los personajes hablan tendríamos el audio del plano, cuando hay audio en un plano el animador debe escucharlo repetidas veces para anotar todas las sutilezas que contiene, el sonido, cada pausa para respirar, variación de tono, volumen o la forma de pronunciar desde el personaje para hacerlo más creíble. Para todo esto debemos ver el tiempo de producción, lo que se tarda un animar un plano o una película, cambia en cada caso y es muy particular, el departamento de producción comúnmente se reúne con la persona encargada de supervisar la animación y así, plano por plano, la cantidad de tiempo que exista en cada plano varía según ciertos factores, puede ser la duración del plano, si el plano dura mucho es normal que se le asigne más tiempo ya que salvo ciertas instrucciones habrá que dibujar más poses. 131 El siguiente factor es el número de personajes que intervienen, cada personaje tiene un diseño y proceso en sus acciones en ocasiones dentro del mismo plano si los personajes no interactúan entre ellos se dividen las animaciones de los personajes entre diferentes animadores. El otro es la parte sonora, si tenemos personajes hablando tendremos que realizar una buena animación facial que encaje con ese audio y esto requiere de más tiempo, otro es la dificultad de la acción, aunque el plano pueda durar mucho o que salgan muchos personajes, si estos están parados no requerirá mucho tiempo lo contrario si tenemos un plano con mucho dinamismo puede llevar días animar los pocos fotogramas. La calidad es el factor más determinante y está ligado continuamente al presupuesto que hay para realizar 132 la obra, está claro que lo detallado que nos podemos poner a la hora de supervisar siempre va a depender del tiempo y calidad del artista que realiza la obra. Si no tenemos un presupuesto acorde a los sueldos que podemos pagar no se puede esperar que vengan artistas experimentados y con nivel al estudio, aunque tengamos pocos artistas si otorgamos poco tiempo para cada tarea no se puede esperar un gran resultado, aunque Figura 62 Ejemplo de distintas bocas Nota. Esta biblioteca se usa para lipsync de personaje. Fuente: https://lc.cx/dglIrB 133 con ciertas tecnologías se agilizarán los procesos, el tiempo debe ser acorde con el trabajo solicitado. Una opción muy extendida en producción es que si el presupuesto está ajustado se puede optar por estilo de animación que requieran de menos poses y un diseño de personajes más sencilla y así ahorrar en tiempos. El motion blur, cuando grabamos con una cámara el desenfoque de movimiento o motion blur se produce porque al grabar los objetos no están completamente quietos esto tiene que ver con la velocidad de obturación de la cámara, si estamos grabando a una baja obturación veremos más desenfoque de movimiento mientras si lo hacemos con una alta velocidad de obturación obtendremos menos desenfoque del movimiento, es por eso por lo que los vídeos a cámara lenta también cuentan con mayor nitidez. 134 En la animación 2d no tenemos el desenfoque del movimiento natural que ocurre cuando grabamos con una cámara ya que estamos haciendo fotos independientes que luego serán reproducidas. existe una forma de obtener el motion blur que permiten mayor control al artista de animación esto es lo que se conoce como Smears, una smears es un fotograma de animación en el que se intenta simular este movimiento ya sea dibujando en la trayectoria del elemento que se mueve o duplicando el mismo para generar la sensación de velocidad, normalmente se coloca en uno o dos fotogramas para que no sea del todo visible pero sí que lo percibamos inconscientemente. 135 Con todos estos aspectos es con lo que logramos generar una animación 2D bastante convincente ya fuera de eso entra el diseño de personajes ya que cambia con cada ilustrador artista y animador, pero, así como los principios de animación tiene estas reglas de cómo hacerse para tener un producto mejor hecho. Animatrópolis. (1 de abril de 2021). Animación 2D ✏️ Lo que NECESITAS SABER 👁 [Archivo de video]. YouTube. https://lc.cx/JgYSlY Figura 63 Ejemplo de smears con el personaje de bugs Bunny Nota. Se uso esta imagen para entender mejor la deformación del personaje. Fuente: https://lc.cx/LZEb2P 136 Animación 3D. El otro pilar de animación es el 3D este a diferencia del 2D tiene la cualidad que sí presenta una profundidad y la luz que afecta en ellos tiene más elementos físicos que simulan la realidad. El objetivo de los animadores 3D es mover los objetos y personajes de una escena determinada de la forma más realista posible. Puede crear el personaje de dibujos animados perfecto, pero si sus movimientos son torpes, desiguales o robóticos, todo su trabajo se irá por el desagüe. Por eso, los animadores dedican bastante tiempo a estudiar los principios básicos del movimiento para que sus animaciones sean creíbles. Esto es lo que comparte con el 2D se basa en los mismos principios para generarlo lo más real posible. 137 Proceso y construcción del 3D. Para la realización de una animación 3D en este caso de una película debemos hacerlo conforme a las películas normales, con sus fases de producción iniciando con la preproducción, la producción y la postproducción en los cuales algunos se pueden repetir con el proceso y la construcción del 2D. Figura 64 Personaje 3D con todas sus vistas, del “ESI” Nota. Con este personaje podemos ver vistas y los polígonos que ocupa Fuente: http://heidycurbelo.blogspot.com 138 Iniciamos con la preproducción en esta primera fase nos encargaremos de la historia, ver qué es lo que queremos contar desde la idea principal o ya en el formato de guión que es la versión escrita y literaria, en esta podemos poner los movimientos, diálogos, entorno y situaciones que acompañan a nuestro personaje y el tiempo, con esto podemos pasar a la parte visual de la película en este se toma la misma idea que en el 3d teniendo un concept art de los personajes una idea visual de cómo son y sus ánimos con esto se verá la parte final del personaje colores y vestimenta. 139 Teniendo esto pasamos al storyboard que son dibujos de poses claves acomodadas para poder ver cómo se contará la historia, en esta parte los productores y directores se pueden dar una idea de cómo puede ir quedando la película, poder ver los tiempos o si necesita quitar alguna parte que pueda sobrar. Figura 65 Story board de la película “toy story” Nota. Se uso esta imagen porque se coloca, quien lo hace y la página o secuencia que se esté acomodando. Fuente: 140 Básicamente en esta primera parte se debe de tener claro qué es lo que queremos contar con lo que vamos a utilizar para tener todo conectado y también tener las cosas simples para cuando se presente un cambio poder hacerlo desde aquí porque al hacerlo en la parte de la producción perderá tiempo esfuerzo y sobre todo presupuesto. Teniendo lista esta primera parte pasamos a la producción con esto se comienza a crear todo aquello que fue planeado antes convirtiendo nuestros personajes en 3d y dando vida a los diferentes planos. 141 El primer paso que se da en esta categoría es pasar el storyboard de 2D a 3D de forma simplificada a esto se lo conoce como el layout y en un principio puede que no se vea del todo bien, pero es eso el punto solo verlo de manera rápida, los animadores del layout son los encargados de la puesta en escena y poder medir los tiempos ajustar los encuadres y animar el movimiento de las cámaras y las poses claves de los personajes. Figura 66 Layout de la película “big hero 6”, (2014) Nota. Se escogió esta imagen para mostrar cómo se ve el proceso de layout. Fuente: https://lc.cx/Flv_l8 142 En otro departamento entra el modelado y texturizado de los personajes que antes estuvieron en 2D los artistas del modelado se encargan de los personajes escenarios y los texturizadores se encargan de darle color y texturas a los entornos. Ya que tiene los modelos de todos los personajes se manda a otra persona está encargada de generar el rigging de los mismos, el rigging es la estructura de huesos para poder generar las poses y las animaciones de los movimientos que tendrá cada personaje, la persona encargada de esto principalmente debe saber programar, saber de anatomía y de animación ya que debe de entender cómo se mueve y comporta cada extremidad y los pesos que debe manejar cada hueso. 143 Con esto terminado llegamos a la animación y es darles vida a los personajes, pero no solo es que se muevan, si no que deben moverse de acuerdo con su personalidad, emociones y sentimientos con esto cada movimiento debe estar calculado y medido, en esta parte al igual que con el 2D los animadores usar la video referencia actuando cada escena para ver las acciones que tiene que tener el personaje. Figura 67 Rigging de un caballo. Nota. Con esta imagen podemos ver los elementos que se mueven del caballo y cada controlador. Fuente: https://lc.cx/p92rfK 144 Con esta listo estamos completos para entrar a la última fase la postproducción con lo que le daremos los últimos detalles al proyecto, comenzamos con los VFX y simulaciones que son los efectos especiales en las películas, las simulaciones de agua, humo, fuego o incluso la gravedad del pelo son parte de estas simulaciones, en este departamento aparte de crearlos deben de hacerlo convincente en la película. Para las simulaciones de pelo en específico los estudios han creado programas para ayudar y entender de mejor manera el cómo funcionan los cabellos de un personaje como se mueve dependiendo la situación, lo dinámico que es con aire agua o con movimiento rápidos del mismo personaje. 145 Después de eso entramos al apartado de luz donde los iluminadores están encargados de dar luz en la escena esto con ayuda de diferentes técnicas volumétricas, el uso de mapas de normales y sobre todo de la refracción en los objetos, para que quede acorde a el ambiente que maneja la historia. Figura 68 Ejemplo de la simulación del pelo del personaje Moana Nota. Al ser pelo chino, tienen que ser varias capas para poder identificarlo. Fuente: https://lc.cx/e6dVLV 146 La mayoría de los trabajos se usan a partir departamentos separados y en el área de composición se encarga de unificarlos para que todos los elementos se integren en ocasiones ayudan a la corrección de variaciones de color y luz entre fondos y personajes, calcular la profundidad de campo y en este caso poder manejar el desenfoque de mejor manera. con códigos específicos generar el motion blur para mayor realismo. Al final como en toda producción la edición cierra con este trabajo juntando todo lo que hicimos juntando efectos de sonido, voces, música y todo cuadrado por escenas y planos. Con esto terminamos el proceso y construcción del 3D, si existen diferencias al 2D, pero funcionan para comunicar o expresar algo, que primordialmente es el objetivo en este caso se debe tener un mayor conocimiento 147 sobre programas y diferentes técnicas ya que los departamentos pueden llegar a ser más complejos pero que cada uno funciona para dar mayor calidad a los trabajos, ya sea una película, cortometraje o un comercial. 2.9.1 El cambio en la industria En un acelerado proceso que tuvo lugar a lo largo del siglo XX, la imagen pasó de construirse mecánicamente a hacerlo digitalmente, consolidándose por el camino el origen tecnológico de la misma. Simultáneamente a dicho proceso tecnológico, tuvieron lugar aportaciones estéticas igualmente trascendentes que configuraron la imagen bajo nuevos supuestos que poco tenían que ver con la tradición de la imagen monofocal heredada del invento de la perspectiva en el Renacimiento. 148 La intersección creativa de los nuevos presupuestos estéticos con las tecnologías asociadas a la evolución de la imagen en movimiento produciría los fenómenos artísticos que estuvieron en el origen de la conformación de lo que, con la llegada de la tecnología digital, se constituirá como los motion graphics. Este proceso paralelo que es tanto conceptual, por la formación de nuevos conceptos sobre lo que se pasó a entender por imagen, como tecnológico, ya que con ella se configuró el camino de la nueva imagen tecnológica, no fue en absoluto lineal. Así como el desarrollo tecnológico tuvo como motor las exigencias de una cada vez más poderosa industria cinematográfica, los nuevos conceptos de la imagen tenían muchas dificultades para materializarse cuando se trataba de hacerlo por medio de la imagen en movimiento. 149 La industria de la imagen fue creando los instrumentos tecnológicos al servicio de las exigencias de un creciente mercado de la imagen, cuyo objetivo era la consolidación de una determinada manera de entender la imagen, y cuyos orígenes estaban plenamente emparentados con la tradición de la imagen monofocal precedente. De esta contradicción surgirían las dificultades para la consolidación de los motion graphics durante el período analógico de la imagen en movimiento, que solamente pudieron ser superados con la llegada de la tecnología digital. Tecnológicamente, el desarrollo vino de las demandas de la industria cinematográfica, que exigía unos efectos especiales cada vez más espectaculares por su capacidad de atraer público a las salas de exhibición. Con ello, el trabajo de laboratorio fue adquiriendo mayor 150 relevancia y se constituyeron, a medida que ganaban peso en la producción, lo que se conoció como efectos visuales dentro de los efectos especiales. Nació así el concepto de postproducción y lo que, con la llegada de la imagen digital, desembocó en lo que se conocería como composición digital. La imagen compuesta de los efectos visuales estuvo en el origen del nacimiento del software de composición, como el After Effects. La interpretación creativa de dicho software puso en relación la captación del mundo exterior –la realidad física que nos rodea– junto con el pensamiento –la realidad mental que configura cada una de las subjetividades–. De ambos mundos, tanto el físico como el mental, se nutrió la base creativa que configuró los motion graphics. 151 2.10 Definición de los Motion Graphics Para la parte de los grafismos en movimiento, mejor conocidos como Motion Graphics se refieren o se definen como aquel video o animación digital ya sea figuras geométricas, tipografía y demás elementos que puedan tener un movimiento haciendo más interactiva, presentaciones, exposiciones o gráficos multimedia. Al mismo tiempo poseen una estética particular que busca la sencillez y la elegancia al mismo tiempo una especie de minimalismo que dentro de sus líneas de movimiento y formas para comunicar, encontrando diferencias a otros tipos de animaciones. En varias ramas del diseño existen múltiples métodos para llegar a un resultado y los motion graphics no son la excepción dentro de lo que se define como motion graphics está la tipografía sintética, el stop motion, 152 el kinetic- motion graphics y las imágenes reales entre otros cada uno tiene un propósito y una forma del porque existen todo esto se verá adelante y desarrollado a fondo. El inicio de los motion graphics como tal comienza en 1960 por John Whitney, artista que trabajó en varias producciones y películas para Alfred Hitchcock, fue en Vértigo en donde se da registro del primer grafismo en movimiento dando efectos al título y el fondo que también tiene movimientos. Figura 69 Poster de la película “Vértigo” de Alfred Hitchcock. Nota. Tiene elementos que son de los primeros en tener movimiento. Fuente: https://lc.cx/2e1Rhh 153 Se puede decir que Motion Graphics es el arte de combinar animación, diseño gráfico e imágenes junto con audio, para formar piezas digitales en movimiento que comuniquen una idea. Ayuda a transmitir esa idea a los espectadores de una manera fácil y eficaz. El motion graphics es anterior a la tecnología moderna que utilizan los cineastas hoy en día. Actualmente, está evolucionando hacia un arte más refinado, con infinitas posibilidades gracias a la disponibilidad universal de programas de software como After Effects y Cinema 4D. Con objetos, personajes y fondos ilustrados, los vídeos de Motion Graphics se mueven, interactúan y se transforman para contar una historia o explicar un proceso. Proporciona a los diseñadores un vehículo para dar rienda suelta a su imaginación. Facilitan el uso de 154 metáforas visuales para representar ideas que dan al espectador una perspectiva única sobre una historia, un producto o un servicio. Sólo la imaginación puede limitar el tipo de historias que puede contar un diseñador de motion graphics, o también conocido como Motion Designer. Títulos de películas, dibujos animados, presentaciones de marcas, displays de productos, stop motion, interfaces futuristas, textos en movimiento, videos explicativos. Todo con un fin significativo, captar tu atención. 2.11 Bases de Motion Graphics Sabemos y como ya hemos visto los motion graphics son aquellos objetos que se mueven generando imágenes y efectos interesantes, pero, así como la animación tiene sus principios para ser más agradables a la vista y verse hasta cierto punto más realistas, los 155 grafismos en movimiento también tienen base para verse bien ya que no solo buscan impactar al espectador también debe tener una forma de hacerse, que sea limpia e impactante. con ello puede desarrollarse en distintos medios los cuales son los que nos interesan, pero que veremos después. 2.11.1 Movimiento Lo principal es el movimiento, es la base de los motion graphics tienen esta propiedad que las diferencias de otras animaciones ya que sus objetos son los que se mueven con distintas propiedades, esto para hacerlo objetos más dinámicos. 2.11.2 Posición Una de las primeras formas de generar movimiento es gracias a la posición, el cambio de posición en los ejes “x”, “y” o incluso en el eje “z” en el 156 caso del 3D ayuda a dirigir la mirada del espectador, poder seguir con la vista lo que queramos que vean, el hacer que el objeto ya sea título de película o un cintillo de noticia, entre y salga de la pantalla ayuda para mostrarnos datos importantes y así hacer que el espectador lo vea, funciona también para generar un ritmo visual un poco de la mano con el timing en la animación. 2.11.3 Escala A través de los cambios que introducimos en la escala podemos obtener la sensación de que un objeto 2D tiene profundidad. Parecerá que viene desde muy lejos, que se acerca tanto a nosotros que nos podemos meter dentro de él, o que sale del encuadre por un lado de la pantalla. Esto combinado con el principio de posición, al variar la escala conseguimos la sensación de modificar la 157 distancia de un objeto con relación a otros, o respecto a la pantalla. 2.11.4 Forma La forma gráfica en lo que busca definir un objeto o incluso un personaje, en este puede cambiar a ser figurativa o abstracta. cuando cambiemos esta forma en los objetos esta podría llamarse como una metamorfosis haciendo que unas formas se cambien a otras, esto igual que el ritmo que es similar al timing en animación, la forma o esta metamorfosis entra con el principio de animación pose a pose ya que tus fotogramas claves son aquellos en donde cambia de figura, que del mismo modo se pueden ver en una preproducción con el story board entendiendo como va a cambiar el objeto o la forma que tendrá. 158 También hay que tener en cuenta que la forma va ligada a otros conceptos como el color, la luz, la saturación, el tono, el brillo, o la textura. Todos estos parámetros también son susceptibles de cambio, son estimulantes y adquieren un significado o simbolismo, por lo que a través de la elección de unos u otros podemos empezar a transmitir parte del mensaje que deseamos. 2.11.5 Tiempo El tiempo está enfocado a la velocidad a la que se mueven los objetos, nos ayuda a ver su peso y la fuerza con la que se mueve, en el caso de un personaje, su estado de ánimo o la intención de una acción, dependiendo del mensaje que se quiera comunicar. Es una característica principal ya que algo que tienen estos diseños animados es su dinamismo y la velocidad ya que todo busca moverse de forma constante 159 y rápida, así sea el mínimo detalle, pero debe tener movimiento. Pareciera obvio, pero es importante destacar que estos principios funcionan tanto en 2D como en 3D son la base para combinarlo con los principios de animación todo con el fin de comunicar y que sean de manera dinámica. La conclusión a la que llegamos en este capítulo es que se pueda entender el porqué se busca enseñar estos pasos en las escuelas tanto de diseño como en las de animación, cada paso ya tiene mucho tiempo de existencia desde su creación, pero desde ese momento se dio a la tarea simplificar conductas y elementos que acompañen a la animación siempre para poder hacerlo más amigable. Esto en el caso del diseño de personajes o para ideas de cortometrajes, pero también con cada principio 160 logramos dar cualidad a figuras, tipografías etc. Para hacer más dinámicas lo que se ven día con día en redes que es actualmente el medio que más se ocupa en publicidad y marketing. 2.12 ¿Para qué sirven los motion graphics? Al igual que en el cine, desde que la tecnología avanzó, el motion graphics ha alcanzado la era más importante de su existencia hasta el momento. Internet, televisión, cine, aplicaciones móviles, videojuegos. todos cobran vida a través del motion graphics. Cada gráfico que ves en movimiento en cualquiera de estas plataformas es concebido por el trabajo de un Motion Designer. En todas las industrias creativas, el motion design es una de las habilidades más demandadas actualmente. 161 2.12.1 Formatos más usados Los límites de los motion graphics son tan amplios como los del diseño mismo. Lo mismo sucede con los estilos: podrás lograr efectos serios y elegantes o bien, divertidos y juguetones para ajustarse al mensaje que debe comunicar la marca o cliente. Infografías: Puedes destacar un dato, por ejemplo, una gráfica que va hacia arriba para llamar la atención sobre una tendencia. Los motion graphics pueden ayudar a comprender mejor una idea abstracta o compleja. 162 Logos: Destaca con color o movimiento el nombre de la marca u otro elemento visual como una forma o figura para hacerlo memorable. El logo es uno de los activos más importantes de la marca y es que es, y siempre será, lo primero que la gente vea cuando entre en contacto con ella. Con la extensión del mundo digital al universo de la marca, hacer Figura 70 Ejemplo de ilustraciones utilizadas para animarse y crear motion graphics. Nota. Este Motion Graphic, hecho para Soa Aids Nederland, transmite un mensaje poderoso de una manera accesible a través de imágenes coloridas y atractivas. Fuente: https://lc.cx/s17hS3 163 que las mismas bailen y se muevan al ritmo de los nuevos tiempos es indispensable. Campañas: Si estás trabajando en una campaña con una información o una frase que debes destacar, añadir movimiento será muy efectivo. Figura 71 Ejemplo de texto con figuras geométricas animadas. Nota. Fragmento sacado de un tutorial para realizar este efecto. Fuente: https://lc.cx/wZ9UWw 164 2.13 ¿Cuál es la diferencia entre animación y motion graphics? La mejor manera de explicar cómo los motion graphics y la animación son diferentes es verlos a través de las historias que cada uno pretende contar. Una animación es generalmente una representación visual de una historia con personajes y un argumento en el que las Figura 72 Ejemplo de campaña de celebración de la independencia de México. Nota. Campaña que consistía en mensajes de varias festividades. Fuente: https://lc.cx/g9G5Fh 165 acciones se desenvuelven y luego se llega a una conclusión. Puede ser un corto o largometraje animado o una presentación con personajes animados que cuentan una historia informativa. El motion graphics es más bien para dar vida a algo que normalmente no la tendría. Por ejemplo, las formas dentro de una presentación o el fondo de un video explicativo. Otro uso del motion graphics es para explicar un proceso. Generalmente, un animador y un diseñador de motion graphics usarán muchos de los mismos programas de software, como After Effects y Photoshop. Sin embargo, hay sutiles diferencias en los papeles de los motion designers y los animadores en cualquier video animado en 2D simple. 166 Los animadores trabajan en las ilustraciones, como los personajes y el guión gráfico, mientras que los diseñadores de motion graphics trabajan en la puesta en escena. Cabe destacar que los programas usados tanto por los animadores como los motion designers, suelen ser los mismos. Pero no siempre es el caso, todo depende del proyecto en el que se trabaje. Figura 73 Ejemplo de motion graphics de tipografías. Nota. Las tipografías son las más usadas en motion graphics. Fuente: https://www.pocko.com/talent/mat-voyce/ 167 Tipos y Ejemplo, los motion graphics tienen que ver con la explicación de conceptos difíciles e información concreta siempre y cuando existan animaciones de diferentes partes gráficas. Pero hay varios tipos de motion graphics, así que, a continuación, repasamos algunos de los más usados. Las presentaciones de películas, series y programas de televisión, compiten en ver quien tiene la presentación más llamativa y que transmita una o varias emociones. Por que como ya mencioné, el motion graphics trata de dejar un mensaje. Qué mejor forma de entretener que contando una historia, mostrando en forma gráfica, algo que veremos en mayor detalle si seguimos la serie o veamos la película. 168 Tipografía cinética es la técnica de animar un texto para transmitir emociones a través del movimiento. Esta técnica impone la importancia visual del texto por encima de todo y, para ello, es importante que éste se construya con líneas sencillas, capaces de expresar de forma dinámica y atractiva el contenido del corto. Figura 74 Fotograma del intro de game of thrones Nota. Una de las series más conocidas por la trama de su historia. Fuente: https://www.artofthetitle.com/title/game-of-thrones/ 169 Es una forma de presentación cercana al videoclip que engancha al espectador, el cual se descubre leyendo el texto de la pantalla casi sin darse cuenta. Ese encantamiento que conduce al consumidor durante el proceso del mensaje, hace de la tipografía cinética una técnica muy interesante en publicidad. Figura 75 Animación líquida en la palabra OK. Nota. una de las usadas en los motion graphics por su dinamismo. Fuente: https://dribbble.com/eduard_ov 170 Internet se ha convertido en el perfecto escaparate de este tipo de Motion Graphics, los vídeos corporativos. En ellos las empresas nos cuentan en poco más de un minuto cómo funcionan y qué servicios nos prestan. Los vídeos corporativos se caracterizan por su claridad a la hora de transmitir el mensaje y el atractivo de sus imágenes que ayudan a definir el carácter de la empresa. Resultan especialmente beneficiosos para aquellas empresas de las que no se tiene un conocimiento exacto sobre su actividad, para las que acaban de empezar, o las que no tienen una sede física. De este modo, a través de estos vídeos que suelen alojarse en su página web, se puede presentar con facilidad cuáles son sus propósitos y la misión de la compañía. Debido a que la demanda de estas piezas de Motion Graphics se ha multiplicado en los 171 últimos años, las empresas de publicidad han incorporado estos productos entre sus servicios. En poco más de un minuto nos cuentan cuál es su modelo de empresa a través de imágenes sencillas, una animación fluida y una voz en off capaz de comunicar la esencia y filosofía de las empresas. Figura 76 Ejemplo de los motion graphics en el ambiente corporativo. Nota. Usado para el trabajo de oficina. Fuente: https://ikusee.tv/2016/04/20/motion-graphics/ 172 Los Motion Graphics no siempre han estado al servicio de las grandes empresas, como ya hemos mencionado: se pueden encontrar en la red algunos trabajos diferentes, como los documentales que utilizan estas técnicas para ofrecernos resultados sobre estudios o investigaciones. Como es el caso de GSP multimedia en el video de “historia del medio ambiente”, tiene el uso de motion graphics en dibujos y pequeñas animaciones de posición todo hecho en una línea sobre fondo blanco para no interrumpir la vista, pero con ilustraciones claras para entender el mensaje. así mismo en otro de sus videos hablando de “Outlet Tolar” donde igual que el entero son iconos muy simples en este caso tienen dos colores, el rojo y el negro reforzado con efectos de sonido que ayudan a cliente a estar inmerso en la información que plantea. 173 Otra de las aplicaciones donde encontramos los Motion Graphics son las que tienen un carácter artístico, de manera semejante a los orígenes del Motion Graphics, cuando algunos artistas de vanguardia hallaban en la animación experimental otro campo de investigación. Estas nuevas manifestaciones de Motion Graphics, que recuerdan a las de los pioneros, están llenas Figura 77 Escena de “Outlet Tolar” de GSPMultimedia. Nota. Este tipo como el corporativo funcionan de tutoriales para entender mejor las dinámicas de lo que se quiere mostrar. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=5B3cXq0q1ug 174 de elementos geométricos con un carácter muy artístico, donde las formas se mueven e interactúan al ritmo de la música, con la misma intencionalidad que la música visual. Cada vez más aparecen estudios que realizan este tipo de animaciones. Se ha extendido mucho el uso de esta técnica sobre todo por su capacidad a la hora de lanzar mensajes eficazmente, ya sea de consumo en publicidad, de resultados en investigaciones, o con fines artísticos para transmitir una idea. Si hacemos una pequeña búsqueda por internet podremos comprobarlo, ya que existen canales en Vimeo que muestran infinidad de trabajos de distinta índole utilizando Motion Graphics, 175 donde podremos encontrar hasta propuestas de matrimonio o invitaciones de boda. Con ello vemos que el uso del motion graphics tiene más de uno, puede entrar en varias partes y es ello lo importante y grandioso de este estilo que puede desarrollarse de muchas maneras y con programas completos, los motion graphics tienen mayor cabida en el mundo actual por la cantidad infinita que tiene cada uno. Figura 78 Ejemplo de motion graphics artístico con más colores y una expresión más amplia. Nota. Sirve más con la experimentación. Fuente: https://lc.cx/iAeBOe 176 Además, que los motion graphics siempre se están actualizando y en una carrera que tiene que siempre estar a la vanguardia esta técnica siempre irá de la mano de las nuevas tecnologías haciendo explotar la imaginación y con herramientas muy sencillas de usar y que con ayuda de programadores cada vez surgen nuevas propuestas para tener este mejor control. 2.14 Otros tipos de animación Hemos visto los principales estilos de animación, pero no son los únicos si bien los pilares son el 3D y el 2D estas nuevas técnicas tiene la capacidad de ser combinadas para generar nuevos estilos o formas de comunicar mostrar una idea. También con la idea de que pueden ser explotadas de mejor manera para llegar al nivel del 2D y que tengan mayor reconocimiento del que actualmente tienen. 177 2.14.1 Stop Motion Para ser una de las animaciones no tan conocidas es una de las más ubicadas en este medio de la comunicación ya que en ella se han utilizado para contar grandes historias. El stop motion es una técnica de animación y vídeo que se caracteriza por la grabación en vídeo de imágenes, que son fijas, que grabadas unas tras otras van dando la sensación de que en realidad se está grabando una sola imagen que se está moviendo. Básicamente, esta manera de animar utiliza fotos fijas de objetos o de modelos sin animación, y se colocan juntas de forma que al reproducirlas todas a gran velocidad, proporciona una gran sensación de movimiento. Las escenas en las que los personajes participan se crean frame a frame, y los diseñadores mueven cada modelo centímetro a centímetro de forma 178 que pueden simular movimiento, líneas de diálogo y expresiones faciales. A pesar de que el trabajo de hacer películas con la técnica stop motion puede resultar tedioso y caro, las piezas resultantes son fáciles de crear y ejecutar como parte de una estrategia de vídeo. Figura 79 Producción del largometraje de “coraline” Nota. Coreline del 2009 al igual que muchas del estudio laika son hechas en la técnica de stop motion. Fuente: https://cafeanimelair.com/2011/09/09/coraline-making-of/ 179 En un vídeo stop motion no solo aparecen personajes creados con plastilina o muñecos. Esta técnica de vídeo también puede utilizarse con vídeos en los que aparecen personas. Solo que entonces tiene una denominación concreta. A la creación de vídeos con stop motion en los que aparecen personas se la conoce como pixilación. Consiste en sacar fotos a una persona completamente quieta, con una postura para cada fotograma. El resultado hará que la persona o personas que se ven en el vídeo parecen marionetas, por sus movimientos. En esta técnica puede considerarse más complicada y la realidad es que en cierto modo sí por el nivel de detalle que tiene, aunque a diferencia del 3D este tiene la ventaja de que puede ser tocada se puede jugar con las texturas de una mejor forma. 180 2.14.2 Abstracta Es un estilo que nació en el siglo XVIII cuando el padre Louis Bertrand inventó el harpiscordio ocular, el cual emitía luces de colores junto con las notas. La animación abstracta, por su naturaleza, se aleja de las narrativas tradicionales que son dirigidas por una historia que se desarrolla con un principio, nudo y desenlace. Por el contrario, al tener una forma mucho más efímera es fácilmente comparable con la naturaleza de las obras musicales. Es por esta razón que es común encontrar representaciones de animación abstracta en conciertos de música o eventos de arte moderno. 181 Esta funciona muy bien con la forma de experimentación ya que al no tener una línea fija puede jugar con cualquier elemento, forma y movimiento, además que funciona en conjunto con el arte conceptual actual que puede entenderse de distintas maneras. Figura 80 Animación de Cosmic Flower Unfolding del animador abstracto Ben Ridgway. Nota. Con este tipo de animación se puede probar con colores, formas, movimientos. Fuente: https://vimeo.com/102671169 182 2.14.3.3Rotoscopia La Rotoscopia, por otro lado, es una técnica del cine de animación que consiste en redibujar o calcar un fotograma teniendo otro como referencia. Dicha técnica tiene más de 100 años de antigüedad, estando presente en varias películas de Disney, así como de otras muchas compañías. Hablaremos de esto más adelante. El artista que lleva a cabo la Rotoscopia dibuja una animación frame a frame. Esto se hace a partir de una serie de fotogramas grabados previamente con una cámara, redibujando sobre ellos a modo de calco, uno a uno. También puedes colorear sobre los frames, alterando el entorno y al personaje a su antojo. Esta técnica ayudó en su momento a darle mayor dinamismo a los personajes que se hacían, dotándolos de más realismo y hasta cierto punto de más alma. 183 Existen más técnicas, pero considere necesario solo colocar estas 3 ya que para el objetivo de la investigación son estas la que con ayuda de los motion graphics y trabajando en conjunto pueden generarse Figura 81 Escena de la película “A Scanner Darkly” con la técnica del rotoscopio. Nota. Es una técnica lenta, pero con resultados impresionantes. Otro ejemplo es el videoclip “take on me” Fuente: https://www.espinof.com/criticas/a-scanner-darkly-rotoscopia- salvadora 184 nuevas ideas con una carga emocional mucho más grande ya que todas y cada una de ellas van de la mano por su manera de realizarse y que a los estudiantes le dan más maneras de generar creatividad y formas de trabajar su imaginación. 2.15 Medios que ocupa la animación y los motion graphics A lo largo de la historia hemos visto el desarrollo que tiene la animación en el público que la consume, sin embargo, en años más recientes se ha desvirtuado el uso de esta herramienta ya que actualmente se dice que la animación es un género, ya sea cinematográfico o de televisión, pero siempre con la misma idea, de que la animación es solo para niños ya que el mayor mercado y uso es hacia los más pequeños de las familias. 185 A pesar de esa idea y de que muchos en el mundo de la industria piensen así, existe un grupo considerado de personas en los que se destacan directores y productores pero principalmente ilustradores y más específicamente animadores, que sostienen que la animación no es un género y mucho menos algo solo para los niños, ellos al igual que muchos otros diseñadores exponen en redes, la animación es una herramienta, un medio para contar una historia es una técnica más para poder narrar aquello que cada uno quiera expresar lo hace de manera más digerible sobre algunos temas pero aun así funciona para hablar de los temas que actualmente pesan y cuestan mencionar. Con esto puede llegar a un público más amplio un ejemplo es la película “Persépolis” (2007) una película hecha en animación de la novela gráfica del mismo 186 nombre en donde nuestra protagonista presencia la época del régimen del Shah y los abusos de poder del mismo dan para que Marjane tenga contacto con ideas políticas de izquierda. así como diferentes reglas impuestas por el gobierno que hacen que tenga que dejar el país esta novela gráfica ya cuenta con toda esa carga política y la película la muestra con estos mismos problemas haciendo que sea más conocido el problema y empaticemos un poco con la gente que vivió esos acontecimientos. Gracias a este tipo de películas como muchos otros productos hechos con animación nos damos cuenta del alcance que tiene este medio y que con las nuevas tecnologías logran hacer nuevos productos y más formas de transmitir una idea, y que con los grafismos en movimiento entran al mundo de las redes sociales para expandir el mercado a donde quieren comunicar las ideas 187 y los trabajos realizados por muchos animadores y artistas. 2.15.1 Películas Ya vimos el impacto que logran las películas, el cómo han podido llegar hasta el punto de ser premiadas por los Óscar, la academia que premia lo mejor de lo mejor en la industria, a pesar de eso, ese es el principal problema que viene arrastrando el mundo de la animación ya que en estos premios se han llevado la estatuilla las películas de la compañía Disney. En muchas ocasiones los avances tecnológicos le han llevado a ganar, lo que es un gran impulso, pero que en ocasiones esto logro de mejor película solo ha sido por ser la empresa más grande y con ello es que la idea de que la animación es solo para niños se refuerza. 188 Pero si buscamos más adentro y por más adentro es ver afuera de lo que nos maneja las grandes industrias podemos encontrar películas que tienen un peso más adulto como lo vimos en el ejemplo de Persépolis pero que pueden ser sobre distintos temas, Disney se ha enfocado en sus últimas producciones a dejar de lado la idea de la vida perfecta de princesas. 189 Buscan ver más adentro con problemas que en muchas ocasiones vemos en nuestra familia y es eso, problemas familiares que destacas de depresión ansiedad y lograr estándares que a veces son imposibles, esto lo vimos en su película más reciente, Encanto, con esto nos damos cuenta del poder que tiene Disney y cómo puede hablar de diferentes temas si se abordan de la mejor manera. Figura 82 Imagen promocional de la película “encanto” Nota. Una de las más recientes y con estrenos en pandemia. Fuente: https://lc.cx/vVJmIC 190 La animación entra en películas 100% hechas en esta técnica, pero también entra en momentos donde ayuda a la estructura de lo que quiere contar como un sueño, una idea de algo que se quiere hacer, y en el caso de los motion graphics han tenido mayor peso en estas producciones de gran alcance. Como hemos visto se puede usar el mundo de los motion graphics en títulos y créditos y esto busca ser algo importante en el desarrollo de la misma película es el primer intento te emocionar a las personas y en el caso de los créditos se ha hecho un arte el crear los mejores créditos con diseños en 3D que logran emocionar ya siendo lo último de la película o incluso lo primero con los créditos iniciales. 191 Uno que ha logrado generar esa emoción es Marvel studios, desde su inicio en 2008 empezó a hacer popular lo que se conoce como escena post créditos que ayudó en su momento a anclar más historias de lo que ahora es un universo cinematográfico bien cimentado y muchísimas producciones, pero con cada nueva película se conoció el uso de las escenas post créditos dando más contraste y buscando cada vez ser más grande, pero con Figura 83 Ejemplo de varios títulos de películas. Nota. En su mayoría son trabajos animados. Fuente: http://www.lapausadelrender.com/tags/cine/ 192 enfoque de lo que trataba la película. también el inicio es importante y los créditos iniciales en cada película debe tener un peso y una carga que ya te adentré a la manera en la que será contada la película esto tiene un inicio desde los principios de los motion graphics que actualmente con el uso de tecnologías se ha logrado posicionar de mejor manera. Figura 84 Cuadro de los créditos de “spider man No way home” Nota. Toda la filmografía de Marvel cuenta con motion graphics antes de los motion graphics. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=MSrfGyXnMc0&t=18s 193 2.15.2 Caricaturas y series animadas El gran pilar de la animación es el mundo de las caricaturas donde todos en algún momento de nuestras vidas nos hemos topado con este medio, las caricaturas siempre han buscado entretener a los más pequeños con colores llamativos y músicas muy amigables, pero con el paso del tiempo estas caricaturas han seguido existiendo, pero han logrado evolucionar sacando más formas de entregar el entretenimiento del tiempo libre. Muchos estudios y directores de animación se han encargado de hacer animaciones más adultas con temas de algún modo más complejos, pero con momentos graciosos haciendo que los niños se entretengan pero que los adultos puedan ver el trasfondo de estas caricaturas, el director de la caricatura “Gravity Falls” Alex Hirsch busca tener ese contraste, donde dos hermanos llegan a un pueblo siendo 194 cuidado con su tío pero que tiene muchos misterios. en un punto ya habla sobre otras realidades con elementos que ya son tomados por lo más grandes siendo esta un ejemplo muy claro de animación para todas las edades. A partir de esa entraron y existieron muchas más de las que puedo destacar “hora de aventura”, “más allá del jardín” y “Infinity train” estás siendo en la parte de los Figura 85 Imagen promocional de la serie “Gravity falls” (2012 - 2016) Nota. Serie que ha generado fans en todo el mundo y de todas las edades, por lo que es un gran ejemplo de las caricaturas hoy en día Fuente: Disney plus.com 195 canales de TV, el streaming ha revolucionado también este mundo y con ello han logrado sacar caricaturas para todo público y que puede ser encontrado por cualquiera que indague entre las miles de posibilidades que te ofrece, en este caso caricaturas más adultas pueden entra “midnight gospel” y “corta por la línea” de puntos caricatura italiana que maneja varios temas de una vida solitaria y un poco en la depresión acompañada por una conciencia que dice aquello que todos pensamos. Figura 86 Imagen promocional de la serie “corta por la línea”. Nota. Ahora cuenta con otra serie similar enfocada en temas políticos y de crecimiento laboral. Fuente: https://lc.cx/YsGGwj 196 En este medio de la caricatura también entra la de adultos, pero ya la que no es apta para todo público ya que en su mayoría hablan sobre actividades sexuales o sobre drogas y esto hasta cierto punto también llega a ser un detalle extraño ya que este tipo de caricaturas no profundizan en otros temas y solo se quedan en ese punto y las que son para más niños ya hablan de temas más maduros. El hecho que sean para adultos no necesariamente debe ser de temas que tengan excesos en drogas y ya si no que puede hablar de temas pesados que a todos en algún momento pasamos y que se pueda empatizar más con el personaje. En la serie “Bojack Horseman” (2014), tiene diferentes capas y a pesar de ser una caricatura con humanos con cara de animales tiene a caer en el cariño de 197 las personas por que trata temas que pueden considerarse profundos. Figura 87 Imagen de “Bojack Horseman” Nota. Uno de los puntos que toca Bojack Horseman es la depresión, por lo que eso hizo mas popular. Fuente: https://lc.cx/3Kx56Y 198 2.15.3 Series Para cada capítulo se habla sobre la animación y sobre los motion graphics, en este ya se ha hablado sobre animación y en las series de tv y de streaming entran más los motion graphics, en estos dos los motion graphics se centran en los intros estos buscas tener el impacto para generar esa emoción de ver el nuevo producto, el más actual fue la presentación de la serie de los anillos de poder donde es una secuencia de distintos elementos de cómo se funden las letras del título acompañadas de humo fuego y agua, este anuncio logró emocionar a los fans que es el objetivo de hacer este tipo de contenidos. Cada serie busca ver cómo lo puede hacer puede ser un intro después de algún momento cómico que tenga o no relación con el capítulo de algún crimen que se desarrollará a lo largo del capítulo, incluso puede ser más 199 sutil como solo poner el título en algún fotograma para no interrumpir el flujo de la historia, y dependiendo el presupuesto puede ser algo hecho a mano o con diferentes elementos. En la serie the White Lotus de HBO Max tiene una secuencia de tapices que se pintan y en ocasiones se mueven sintiéndose como paredes de hotel que es de lo que va la serie, otra más rápidas es la serie de “el escudo” una serie de corrupción policiaca donde después de unos minutos de escena inicial corta para mostrarnos una placa de policía rota con el título “The Shield”, además que cada al inicio del capítulo se va cortando la escena cada 5 segundos para mostrar el nombre de los actores en un fondo negro mientras el texto se mueve como si estuviera temblando, con esto refuerza el cómo está grabado con cámara en mano y ayuda a entender la serie, estos 200 ejemplos son dependiendo de la imaginación de cada motion designer. Figura 88 Imagen del intro de la serie “The Shield” Nota. se escogió esta imagen como ejemplo ya que algo sencillo también funciona para generar un mensaje. Fuente: https://doblaje.fandom.com/es/wiki/El_escudo 201 2.15.4 Comerciales Para la parte de los comerciales entra en el ámbito televisivo en donde cada cierto tiempo tienen que llenar el tiempo con anuncios ya sea de otros productos o de contenido del canal, esto ha evolucionado con la forma en la que se maneja en redes sociales, sigue siendo un trabajo de captar la atención al cliente que ahora busca la rapidez, un comercial puede durar de 1 a 3 minutos pero si es algo que va salir en redes o en anuncios de YouTube cada cierto tiempo bajan el tiempo con el que se muestra la información. Los comunicadores motion designer deben tener esto en cuenta para que su anuncio de un minuto pueda servir y ser entendido en algo de no más de 7 segundo por la inmediatez de los consumidores así que buscar hacer 202 los movimientos más rápido o con mejor dirección ayuda a entender la idea principal. 2.15.5 Televisión La televisión ha sufrido una serie de grandes cambios desde que se creó, pero con todo y eso ha logrado mantenerse en los hogares, pero con las nuevas Figura 89 Imagen de la campaña otoño-invierno de andares Nota. Se escogió esta imagen como ejemplo de motion graphics en comercial con elementos de recorte. Fuente: https://lc.cx/mjo9Uy 203 tendencias, en este caso el uso de animaciones cortas ha ayudado a que el espectador se sienta más actualizado y que distintas cosas tengan mayor recepción. En la televisión se pueden ver distintos elementos que buscan lo ya antes mencionado y en estos es en como un uso correcto de los motion graphics puede tener un impacto correcto y el conocerlos y saber cómo hacerlos es lo que ayuda a generar nuevas ideas en la animación además de películas o series animadas. Cortinillas. Se trata de un pequeño segmento, que permite identificar el inicio de un programa; el cambio de una sección a otra; salida y entrada de comerciales o el cierre. Su duración por lo general es de 10 o 20 segundos, en caso muy extenso de 30 segundos. Puede ser solo el nombre del programa o sección con un fondo musical. En el caso de aquellas destinadas a 204 la radio suelen estar compuestas solo por música, mientras que el estilo deberá corresponder con el formato del programa y el corte que tenga. Este recurso puede cumplir funciones gramaticales, es decir, cuando su extensión es de máximo 4 segundos, podría equivaler a un punto seguido. Entre tanto, aquellas superiores a 8 segundos serían similares a un punto y aparte. Figura 90 Cortinilla para comerciales Nota. Cada cortinilla cambia dependiendo el uso que tenga. Fuente: https://lc.cx/V4MSCw 205 Cintillos. Este es un anuncio que va en la parte baja de la pantalla en ocasiones puede ser en la parte superior ya que es una cinta que contiene información de una marca que puede ser leída rápido por el público, pues salir de forma muy simple pero dependiendo el nivel de detalles que tenga será la forma de captar mejor al espectador ya que la animación de estos cintillos es lo que genera que alguien baje la cabeza para ver lo que se quiere anunciar, el tiempo de duración de este formato es de máximo 10 segundos para no interrumpir demasiado lo que se está viendo. Figura 91 Cintillo de un fertilizante colocado en un partido de Fútbol. Nota. Se usan en deportes ya que es lo que se ve en las familias. Fuente: https://lc.cx/wus7JI 206 Entradas. Pueden ser consideradas cortinillas ya que van entre programas, lo que cambia en este formato es el hecho de que en las entradas se anuncia algún programa o lo que sigue en la transmisión. Son mensajes escritos en pantalla o leídos, que permiten al espectador conocer información de la programación. Por ejemplo: «A continuación…», «Estamos viendo…». También puede tener la información del canal en caso de que se esté viendo por primera vez. Figura 92 Entrada de programa en la televisora “América” tv portátil. Nota. Al igual que las cortinillas, las entradas tienen elementos de la televisora, colores y tipografías. Fuente: https://www.facebook.com/eventosmoquegua/ 207 Identificador. Este es el sello del programa el que se muestra en alguna de las esquinas de la emisión se lo conoce en algunos casos como “mosca” ya que es una imagen que se queda fija en la esquina sin desaparecer y sin ningún cambio, en esto es donde entran los motion designer con movimiento ya sea de entrada y salida, así como algunos durante la transmisión esto hace que funcione más en la emisión, aunque no sea algo que tenga gran importancia muchas veces se busca que tenga ese identificador. Figura 93 Identificadores de distintos canales en la televisión mexicana. Nota. Esto ayuda para que el espectador sepa que ve o donde encontrarlo Fuente:https://selectra.mx/tv/abierta 208 En conclusión, cualquier idea ya sea en animación o en motion graphics tiene un proceso muy similar, debemos conocerlo para entender el proceso de películas, cortometrajes entre otros productos audiovisuales, y el conocer cuáles son los principales usos en TV nos ayudan a enfocarnos en aquello que tiene mayor interés para cada uno de nosotros como diseñadores o como estudiantes para ver en que trabajar más para poder trabajar en un futuro de ello. 209 Capítulo III. Marco metodológico Ahora que entendemos todo desde un punto de proceso, estructura y principios, debemos analizar toda esta información para que sea vaciada de una manera asertiva, como proyecto final la mejor forma en la que podemos expresar todo el conocimiento adquirido es con un video o serie de varios videos pero que para uso practico de esta investigación se planearan los temas, ya que este es la herramienta principal de miles de estudiantes que quieren aumentar su conocimiento en áreas del diseño como en áreas de animación. 3.1 Hipótesis A continuación, se presentarán las hipótesis del trabajo de investigación para lograr sacar las diferentes conclusiones sobre la propuesta del tema. 210 Como hipótesis del trabajo de investigación a partir de la propuesta de una nueva forma de trabajar la animación enfocada de los motion graphics se encontrará una mayor aceptación en el trabajo de los alumnos y mejor comprensión de los principios de animación. Como una variable en la hipótesis entra la parte del trabajo de investigación donde en entregarlo, dará al lector mayor conocimiento de la animación, su historia, la forma en la que se crea, donde se junta la parte de animación y motion graphics. Así mismo tener una serie de videos que sea la herramienta que ocupen los estudiantes y maestros para tener el conocimiento de la animación y de los motion graphics, como también su uso más importante en el ámbito de la hipermedia. 211 3.2 Metodología En el siguiente apartado se explicará la metodología que se ocupará en la investigación para mejorar su forma de explicar cada tema, como de la metodología usada para el proyecto. El presente trabajo de investigación cualitativo de tipo explorativo ya que se va a estudiar la animación y como puede ser una herramienta en la enseñanza. Así mismo la metodología que será para la parte del proyecto y la propuesta final que se busca trabajar será, la metodología del diseño de Bruce Archer, como él lo conoce, el método sistemático para diseñadores ya que con él los pasos serán exactos y podrán identificarse de mejor manera en el proyecto. 212 Para esta parte en la que ya es el proyecto como tal es en donde utilizamos el método sistemático para diseñadores de bruce Archer, sus distintas fases entran en las mismas faces de la producción de los diferentes episodios. La primera fase, que es la analítica, lo primero que se ve es la recopilación de datos que es lo que se ha visto en los capítulos anteriores, después el ordenamiento y evaluación que en este caso es el cómo se ha mostrado la información por lo que cada apartado esta ordenado. Lo siguiente es definir las condiciones y lineamientos que en este caso es la animación y el motion graphics ya que son los parámetros que siguen a toda la investigación, por último, la estructura y jerarquización que es igual el orden, pero en este caso el orden de cómo serán mostrados y el proceso que llevara este proyecto. 213 La segunda fase es la creativa donde ya entra como tal los puntos a seguir para la investigación, su primer punto es las implicaciones donde se establecen los alcances y limitaciones del proyecto en este caso es hacer videos animados su principal limitación es el tiempo de realización de cada uno, lo siguiente son las ideas rectoras que se verá en la preproducción del proyecto, así mismo, la toma de partida y la formalización de ideas donde se escogen las mejores ideas y se trabajan más a profundidad en ellas. Y por último la parte, la fase de la ejecución, en esta fase entra la parte de la entrega del proyecto las valoraciones del trabajo y en el mejor de los casos la aceptación de propuestas sin embargo esta parte queda sin muchos puntos ya que la forma de entregar el proyecto y 214 estudiarlo sería algo que conlleve tiempo y por lo tanto se trabajaría después. Con esto mencionado ya podemos trabajar con el proyecto como tal sabiendo que se realizará un tráiler con el fin de mostrar lo que se verá en los distintos capítulos. Actualmente existen varias plataformas con contenido que sirven de inspiración en estudiantes teniendo en ellos contenido de varias ramas del diseño, entre estas plataformas existe YouTube, un sitio web que se dedica principalmente a compartir videos, ya sean videos musicales, en sus inicios videos graciosos y en la última década se ha hecho un sitio con grandes oportunidades para enseñar sobre algún tema, si algo por muy pequeño que sea como el borrar una hoja en blanco en Word puede ser explicada en un tutorial, estará en YouTube. 215 Teniendo esto en cuenta el proyecto, serán varios videos, explicando de manera concreta lo que se vio a lo largo de este proyecto de investigación. abordando toda la estética que tiene este proyecto, todo explicado y mostrado teniendo en cuenta lo visto del primer capítulo, los elementos de la comunicación visual, el hacer el video con los las funciones del mensaje no solo ayudará a que el espectador logre verlo y entenderlo si no que también se podrá usar lo explicado en ese primer capítulo siendo un doble ejemplo, uno con el tema de la animación ya sean de los principios o de las características y el otro con la ayuda de la comunicación visual y como puede ser aplicada en un trabajo. El video tutorial busca ser la herramienta que pueden tener los profesores para ayudar a sus alumnos a entenderla ya sea que lo tomen como referencia de una 216 clase en donde vean el video y después se realicen preguntas o que sea la base de estudio que el video ayude a que y como deben de enseñar la animación y los motion graphics. Se verá en cada semestre o cuatrimestres de pendiendo de cada profesor que imparta la materia de animación y que también los alumnos o gente que no está estudiando puedan verlo para entenderlo y que sea un recurso que pueden revisitar al momento de tener alguna duda en un término o proceso. 217 Capítulo IV. Episodios Toda producción desde la más pequeña como un cortometraje o un cine minuto hasta producciones grandes como películas cuentan con un proceso, una serie de pasos que ayudan a los involucrados a entender mejor el proyecto y saber que tiene que hacer cada uno, es decir, con estos procesos se ve hacia donde será dirigido el proyecto y que todos estén en la misma línea. De forma general está la preproducción, producción y postproducción que son los pasos que pasa cada proyecto de hipermedia cada uno con pasos a realizar, pero para este proyecto nos enfocaremos en la preproducción que son los elementos como colores, tipografías y elementos que acompañaran a la animación y a los personajes para que puedan dar los temas que queremos tocar. 218 4.1 Preproducción Al momento de buscar animación o tutorial pueden salir pocos resultados para entender que se quiere buscar debes de buscarlo con los términos que quieres sabes, como poner una textura, cómo funciona la interfaz de un programa o saber que significa algún término, en esto se pueden perder muchos alumnos ya que no saben qué buscar o como buscarlo por ello los videos se enfocarán en todo lo principal en el área de la animación. Para que el video sea más llamativo, entretenido y que no sea tediosa la información se usará la ayuda de un personaje que explique los diferentes temas, hoy en día muchos videos solo tienen la voz en off del creador del video acompañado de imágenes referentes al tema que se está explicando, esto puede funcionar pero muchas veces se pierde la concentración del espectador, que en este caso 219 es el alumno, en redes sociales se ha visto que la atención de los que ven las publicaciones es de un segundo por lo que debes de llamar la atención en el primer segundo con algo llamativo. Siendo un tema bastante extenso se realizarán una serie de videos ya que hacerlo en uno solo podría ser tedioso y muy cansado para los alumnos, sin embargo, hacerlo en 3 o 4 partes puede aligerar la carga poder entender los temas y regresar a algún punto que quieran retomar sin ningún problema. Cada capítulo de los video tutoriales se enfocará en los capítulos hechos en esta investigación, el primero contando la historia de la animación enfocada en los avances de ella, el segundo sobre los principios de la animación y de los motion graphics y el tercero de los 220 procesos que tiene la animación 2D y 3D, un cuarto capítulo con los medios que ocupan los motion graphics. En este regresamos a temas del primer capítulo como lo es la comunicación visual poder explicar que todo lo aprendido y explicado debe tener una función y una forma de comunicar, conociendo que cada animación o proceso por pequeño que sea tiene un mensaje y que existen varios tipos esto para que cada idea sea pensada desde el punto de comunicar, esto por la idea de que va a estudiantes de comunicación visual y aunque ya deben de tenerlo claro el reforzar la idea ayudará a entregar mejores trabajos. 4.1.1 Personajes Lo primero que se busca como en cada proceso de animación es el desarrollo de personaje, este es el que dará la pequeña introducción y estará a lo largo del video como 221 acompañante o el que explique cada proceso. la primera idea que se tuvo fue hacerme en personaje animado ya que seré en narrador de cada video. Si bien tengo mi rostro de forma animada este solo forma parte de mi imagen en redes sociales busca ser un identificador, pero la idea de hacer un personaje es poder tener como un personaje secundario una mascota o alguien que sea más llamativo a los que vean los videos. Henry. Con el punto de que sea una mascota se pensó en usar a “Henry” un personaje que había hecho para trabajos de animación posteriores, Henry es un gato antropomórfico al estilo de caricatura de rubber hose, inspirado en el personaje del estudio Fleischer “Bimbo” que igual él es un perro antropomórfico que surgió en los años 30´s, con ello el sería el que presenta cada punto. 222 Figura 94 Ilustración de bimbo el perro. Nota. Fue creado para la serie Out of the Inkwell como compañero de Koko el payaso. Fuente: http://www.darlingdimples.com/?p=7 Figura 95 El personaje Henry Nota. Personaje usado para el cortometraje “Carne de biblioteca” Autoría propia Armando Sanchez Rios 223 Luka. Después de tener a Henry se pensó en que fuera un video de pregunta y respuestas con esto nos referimos a que Henry pasará a ser un personaje que pregunte cada cosa de lo que se va hablar y que existiera otro con la idea de que él sea el que conteste y este mayormente explicando cada tema esto con la idea de hacerlo más dinámico. Entra otra vez la parte del diseño de este otro personaje en este caso nos basamos en otro personaje que en su tiempo era el que acompañaba a nimbo y este era “koko the clown”, en los tiempos en los que salía este bimbo había capítulos o presentaciones en donde salían los dos como amigos o uno ayudando a otro. Con esto en mente se pensó en buscar a otro personaje para animar que de igual forma fuera alto para hacer el contraste como adulto y niño, la primera idea era 224 que fuera otro animal, se pensó en que fuera el otro personaje que aparece en el corto con Henry, pero en ese corto sale un lobo que es un personaje malo por lo que podría dar otra idea o no quedaría tan bien. Se bocetaron distintos tipos de animales con varias formas o distintos personajes que pudieran ayudar como un tipo de autoridad para explicar los temas, se buscaba que fuera llamativos que a simple vista quisieras ver cómo funcionaban o lo que tenían que decir. Figura 96 Ilustración de un viejo Nota. Se quería denotar sabiduría con la vestimenta y la barba Autoría propia Armando Sanchez Rios 225 Figura 97 Ilustración abeja con diferentes reacciones Nota. Se pensó en usar animales para ser más llamativo Autoría propia Armando Sanchez Rios Figura 98 Ilustración de hombre con bigote Nota. Se pensó como figura paterna que le explica. Autoría propia Armando Sanchez Rios 226 Ya con varias ideas plasmadas pudimos ver que era más sencillo hacer otra cosa de las ilustraciones hechas para mis redes poder agarrar a un personaje darle una nueva idea e identidad para que con ello pudiera ser el nuevo tutor de Henry por así decirlo. Con eso en mente y con el visto por las interacciones, se encontró al personaje perfecto, de los varios que se hicieron hubo una calavera que lanzaba una calabaza, era una animación muy simple sólo con motivo de Halloween pero que a mucha gente gusto con lo que tenía lo principal que era que a la gente le gustaba ya sea por ser una calavera o por la animación, pero eso me dio más ideas. 227 La forma en la que se hacen las animaciones es de manera tradicional o cuadros cuadro lo que sería muy complicado, pero de igual forma se puede trabajar en programas en donde ya se mueve de forma automática como lo es after effects y al ser un gato y una calavera daba mucho juego de lo que se podía hacer, era un el dúo que buscaba generando varias ideas y que al explicar puede tener mucho movimiento. Figura 99 Lineart y con color de la calavera Nota. Se eligió a este personaje porque hacia un buen contraste con Henry Autoría propia Armando Sanchez Rios 228 4.1.2 Model sheet Ya teniendo los personajes principales la idea es tener su modelo sheet que es al personaje en todas las vistas para saber cómo poder dibujar de manera más sencilla y tener las dimensiones que cada uno abarca su altura y la forma en la que se van a ir acomodando, donde terminan las manos y en el caso de la calavera ponerle un nombre y terminar de dibujarlo porque solo se tenía la parte superior y necesitaba saber si lo vestiría con algo o se quedaría en los huesos. 229 Figura 100 Model sheet de Henry Nota. Se dibujaron más expresiones para observar cómo se vería en diferentes situaciones. Autoría propia Armando Sanchez Rios 230 Figura 101 Model sheet de Luka Nota. Se dibujo de cuerpo completo y diferentes poses. Autoría propia Armando Sanchez Rios 231 Teniendo el model sheet completo es hora de hacer un lineart para poder animarlo, en este caso si se hace en un programa por computadora, con el simple hecho de hacerlo una vez y por partes o en este caso por capas es mucho más fácil hacerlo y, verlo a distintos programas de animación, para este proyecto se usará como habíamos dicho, adobe after effects. Figura 102 Lineart de Henry y Luka. Nota. Se dibujo ya en una pose para la presentación en caso de necesitarse. Autoría propia Armando Sanchez Rios 232 Para las diferentes expresiones como lo son alegría, tristeza o asombro, basta con tener los bocetos de ellas y pasarlas después en digital, pero esto ya con la idea de lo que se va animar o como se conoce normalmente como la preproducción donde se da la idea de que planos vamos a utilizar y en el caso de esta animación el storyboard de cada cosa que se va a explicar, así como lo que entrará en voz en off para los ejemplos más prácticos. 4.1.3 Elementos La idea principal del proyecto es la idea de hacer una serie de videos que hablen sobre los temas de la animación, sin embargo, todo este proyecto queda en una parte de propuesta ya que diversos factores para generar un estudio necesita de tiempo y de diversos grupos de estudio, por eso lo que buscamos en este proyecto de tesis es tener la parte de propuesta lo más aterrizado, con ello debemos tener toda la parte de preproducción afinada para 233 saber el camino que se debe tomar en caso de que se busque seguir con esta investigación. Antes de iniciar con los capítulos y la estructura que van a tener se debe de enfocar distintos elementos que acompañarán a la serie de videos como lo es una paleta de colores agradable, una tipografía y un estilo de ilustración adecuado para poder mostrar ejemplos además de elementos extras que acompañan los ejemplos e imágenes. 4.1.4 Tipografía Lo primero que definimos es la tipografía buscamos que fuera un estilo animado no muy recto ya que es los videos no son tan serios buscan tener ligereza en los temas para que lo puedan entender y comprender mejor, pero al mismo tiempo con líneas gruesas para mejorar la lectura. 234 La tipografía que se escogió se llama insaniburger tiene las características que necesitamos y que combina correctamente con los se busca, esta tipografía es libre de uso además que tiene dos modos pero que se usara solo uno para los textos o palabras claves. Figura 103 Caracteres de la tipografía insaniburger Nota. Esta tipografía funciona bien porque tiene dos estilos y puede combinarse. Fuente: https://www.dafont.com/es/insaniburger.font 235 Como ayuda y mejor soporte del texto se buscó una segunda tipografía para títulos más dinámicos y que de igual pueden ser más animados, como referencia se buscó una tipografía que se asemejara a los carteles promocionales de Mickey mouse ya que su estilo y animación es en la que está enfocada todo el proyecto. Figura 104 Cartel de Mickey mouse Nota. Para referencia del título, estudio de forma y posición. Fuente: https://lc.cx/n2hxc5 236 Se encontró una tipografía adecuada que, aunque debe tener un nuevo acomodo cuenta con varios caracteres lo que resulta más fácil la animación y sombras que se buscaba, esta tipografía se llama Lemon Milk, y cuenta con distintos tipos de formas desde la regular hasta bold italic lo que da mayor juego en los textos pero que principalmente se usará para textos. Figura 105 Caracteres de la tipografía Lemon Milk. Nota. La tipografía en bold es la más parecida a lo que se buscaba de los carteles antiguos. Fuente: https://www.dafont.com/es/lemon-milk.font 237 Los demás elementos solo se narran por nuestros personajes así que el uso del texto se reducirá ayudando al que visualice el video a entenderlo mejor ya que evitaremos la lectura cansada y será mayormente acompañado de imágenes. 4.1.5 Paleta de colores El siguiente elemento por buscar era la paleta de colores en este caso lo que se necesitaba es tener colores cálidos no tan pasteles pero que funcionen para que las mismas ilustraciones que se hacen tengan ese juego de colores y que todo pueda tener la misma línea. Los principales que se buscaron fueron el blanco y el negro ya que de ellos están hecho Henry y Luka nuestros personajes principales de ahí se jugó con colores rojos por ideas para el primer video y de ahí tener las diferentes variaciones de azules, amarrillos, verdes, etc. 238 pero que se vieran bien sin ser muy pastel ya que eso pierde fuerza. Por último, lo que se definió para trabajarlo posteriormente es el estilo de dibujo, así como de la animación esto dará el identificador a los videos y separará a los demás que pueden existir en la red, el estilo que se maneja en el desarrollo de personajes es el rubber hose que es hecho mayormente en curvas, la mayoría de Figura 106 Paleta de colores Nota. Paleta de colores elegida para el uso de los videos. Fuente: https://coolors.co 239 los ejemplos que se realicen en los dibujos tendrán ese estilo en sus extremidades y acciones. Los demás personajes que se dibujen para ejemplificar distintos elementos podrán ser desde objetos comunes como un lápiz, una botella, también serán animales que se muevan y para entender la idea de los motion graphics desde figuras geométricas o letras, esto para poder abarcar todos los elementos y que los ejemplos puedan entenderse de una mejor manera. La forma en la que se animaran por cuestión de tiempo y recursos será en 2D en after effects por lo que las texturas de estos elementos serán reducidas, pero se buscará que los colores que se han escogido en la paleta de colores sean suficiente para tener un contraste y se logre entender bien. 240 Ya teniendo los elementos que llevaran de forma general, debemos ver la otra parte de la preproducción y en este espacio veremos lo que se verá en cada episodio de la serie de videos, con una mejor estructura y calculando el tiempo para no ser tan pesado con el contenido que tenga cada uno. 4.2 Episodio 1 Para el primer video como ya se mencionó se hablará de la historia de la animación de cada avance que ha tenido ayudando un poco la idea de los tipos de animación y las formas en las que han evolucionado. En los primeros minutos del video saldrán nuestros personajes, presentándose y explicando que se verá en los distintos videos, primero explicando las definiciones de lo que se verá primero esto de manera más teórica para que puedan escribir y entenderlo, también las 241 funciones del mensaje, esto se lo explicara Luka a Henry, como introducción del tema para que pueda comprender el por qué y cómo fue evolucionando la animación después de eso podrán parar a la historia al ser lo primero tendrá la recapitulación, se presentará cada caso o avance en una sala de cine. Con eso logramos que sea más inmersivo ya que al estar contando una historia se mira más como una película de la historia de la animación, además que tendrá la posibilidad de detenerse para que los personajes puedan interactuar entre ellos, por ejemplo, Henry preguntando distintas cosas y Luka respondiendo. Un poco como la película del rey león 3 en donde los personajes de timón y pumba ven su propia historia y hacen distintas pausas para comentar. no solo son 242 preguntas sino también comentarios para no perder la atención de los espectadores. 4.3 Episodio 2 Para el segundo episodio ya teniendo explicado la animación desde un aspecto histórico, así como también las definiciones de lo que es la comunicación y su mensaje debemos mostrar que es lo que rige a la animación. Con esto nos referimos a los principios de la animación, de esto estará cubierto todo el segundo capítulo, ya que no se puede hacer la animación sin tener en cuenta que reglas se deben seguir, así como que reglas debes o puedes romper para crear algo nuevo. Para este este episodio nos enfocaremos en los motion graphics, se hablarán de ellos, así como también se usarán como ejemplos en cada uno de los principios, 243 conocemos que son los motion graphics en forma de definición y con eso servirá para los ejemplos. Se usarán logos, textos o incluso títulos de películas para explicar cada uno de los principios en la animación, para mejorar su comprensión. En este mismo episodio se hablarán de las bases de los motion graphics sus ideas principales para generar bien los gráficos o por lo menos para conocer qué es lo que lo que se maneja principalmente. 4.4 Episodio 3 Para este tercer video o episodio en la serie de videos, se hablará del capítulo 3 pero principalmente sobre el proceso solo del 2D ya que al tener toda la información del tercer capítulo puede ser demasiada y tendría poca recepción del público además de la saturación de información. 244 Se hablará de cada paso que se necesita para una caricatura o comercial en 2D con cada cambio y proceso que debe tener. Henry y Luka pasarán por cada uno de estos procesos se explicará, pero de igual forma habrá momentos donde solo se tenga la voz en off de Luka que será el que explicara para qué sirve cada cosa que puede aparecer en pantalla. Se enfocará en él como se hace para televisión y con ejemplos prácticos de comerciales o anuncios en YouTube, igual se pondrán ejemplos de ello para que la información pueda ser más clara. Para este episodio se buscará que tenga un tiempo estimado de 10 minutos, para que pueda contener la mayor cantidad sin ser saturado con datos o información 245 innecesaria y que quede más fresca en la persona que lo vea. 4.5 Episodio 4 Este cuarto capítulo tendrá la misma característica del anterior, pero este se enfocará hacia la animación en 3D, buscaremos que tenga la misma estructura, aunque en este capítulo se reducirá el tiempo ya que algunos pasos que requiere este tipo de animación se complementan con el anterior del 2d. También se buscará usar comerciales que tengan esta estética del 3D y se analizará paso a paso cómo lograron hacerse para poder crearse. Este tendrá una duración de 7 a 8 minutos, por los pasos similares del 2D y por los varios ejemplos que se usarán para facilitar la información. 246 4.6 Episodio 5 En este quinto episodio se hablará y se profundizará en el motion graphics ya que este cuenta con la combinación de la animación en 2D y 3D, se mostrará que son los motion graphics para qué sirven y cómo son utilizados mayormente, con ejemplos de series televisivas y ejemplos de años más actuales. Explicaremos la diferencia entre animación y motion graphics ya que pueden tener similitudes, pero su principal diferencia es cambiar lo que pretende transmitir y de ese modo podremos enfocarnos en los principales usos de los motion graphics, con el fin de que los que lo vean que principalmente buscamos son los alumnos, puedan ver el nicho de oportunidades que pueden tener al trabajar en este ámbito. 247 Poder enseñarles con Luka y Henry cómo funcionan en el mundo corporativo para que sirve y como puede ser utilizado así como la creatividad que se debe tener para trabajar ahí, también se mostrará el motion graphics en documental o video documental que son los que te enseñan algo, sabemos que la mayoría de los que buscan información pueden entenderla de mejor manera de una forma visual y con eso ver los temas que no se han hablado para poder iniciar con ello y por último se verá el motion graphics de forma artística esto ya para la experimentación y la forma en la que se puede entender como la idea de expresar algo. 4.7 Episodio 6 Con este penúltimo capítulo, mostraremos un poco a profundidad de otros tipos de animación esto con el fin de entender que otros medios animados se pueden usar, 248 también como funcionan y cómo pueden ayudar a los motion graphics. Los tipos de animación que se verán son de los más usados por la industria en primer lugar el stop motion que actualmente ha tenido un mayor alcance por nuevos largometrajes dando a conocer esta técnica con mejores efectos y uso de tecnologías, la siguiente será la animación abstracta está con el fin de tener mayor aceptación en proyectos futuros que pueden tener una mayor creatividad con elementos que pueden dar significados distintos dependiendo de las narrativas que este pueda tener, por último hablaremos de la Rotoscopia, una técnica para el uso de trabajos con personas pero que pueda variar de los videos y cortometrajes convencionales dando un mayor peso a la narrativa. 249 Sabemos que existen múltiples técnicas para hacer la animación, pero se buscó que para este capítulo sea más de transición a lo último, que pueda ser un respiro de demasiada información como lo hemos llenado en capítulos anteriores. este solo funcionara como herramientas de más técnicas que pueden hacerse. Se mencionan las demás técnicas con algunos ejemplos visuales pero que no tengan tanto peso como las técnicas mencionadas anteriormente 4.8 Episodio 7 Este sería el último capítulo, en este nos enfocaremos en donde se puede ver todo aquello que hemos estudiado en los anteriores, si bien, en los videos pasados se usarán caricaturas y películas como ejemplos sólo serán pocos, ya que para profundizar en cómo se usan se usará este último video. 250 Como primer medio se verán las películas ya que en ellas en donde más conocemos o vemos animación por películas orientadas a un público infantil y también el uso los motion graphics, para los demás tipos o géneros de películas que se usan frecuentemente como los títulos o los mismos créditos de esas películas, con esta parte de los intros se presentará un amplio catálogo de películas que han usado los motion graphics en sus títulos de los más complejos o incluso los más sencillos pero que de igual forma deben tener algo distintivo y que el que ve el video pueda identificarlo con facilidad, como lo es una escala o rotación. Los siguiente son las caricaturas o series animada, en donde más se una la animación como se vio en capítulos pasados, pero se hablará de la animación para todo público y la que conocen como animación para 251 adultos, se explicará los distintos temas que se hablan en ellas y cómo se llegan hacer los programas que en su mayoría ocupan, pero sin profundizar en cómo funcionan esos programas solo como medio de lo que pueden empezar a investigar los estudiantes para experimentar con ellos. Después se verán las series de TV en ellas igual se mencionará lo de las películas como los intros y créditos, pero se buscará también series donde lo usen como elementos de sus series Todo esto será para ver el uso de animación y de motion graphics, pero para centrarnos en lo último hablaremos de los que se hace o como se usa en el mundo de la televisión ya que en este es donde principalmente se busca a diseñadores y que es lo que queremos hacer con los alumnos de las carreras de diseño y comunicación 252 visual, el tener una vista y objetivo de cómo hacerse de ejemplos y referencias para trabajar con ello. De esa manera hablaremos de comerciales como se usan y duraciones, los elementos que acompañan en los programas rutinarios como de la misma televisora como lo son las cortinillas, los cintillos, los identificadores de los programas, y las entradas. Con esto habremos acabado todos los videos, habremos visto desde un inicio lo que es la animación sus pasos en la historia lo que la define como buena animación sus procesos para existir los medios por lo que se hacen y cómo es aplicado en el día a día, con esto se espera que los estudiantes, maestros y cualquiera que se tope con estos videos podrán verlos y entiende más a fondo lo que es la animación y los motion graphics esto con la compañía de Luka y Henry que serán los 253 protagonistas en contar esas historia y que puedan ayudar a tener una mejor concentración. Posteriormente entra el área de sonido en ella se harán los doblajes de cada personaje como también los efectos de sonido de diferentes objetos y la música que acompañara todo el tráiler ya sea épica o de aventura para emocionar al alumno que lo vea. Con esto se tiene el final ya la edición de cada fragmento para tenerlo en una composición completa para exportarlo y tenerlo listo. En conclusión, todo este último proceso es para tener una base sólida de lo que se planea hacer y que con ello pueda tener una vista general del proyecto, conocer que puntos pueden servir y cuáles son los que a la larga pueden mejorarse al momento de una experimentación, pero de igual forma se pueda dar una idea de formas elementos animados velocidades y colores 254 Con este proyecto se puede saber que cada capítulos e investigación pueden servir a los alumnos y profesores a una herramienta de enseñanza algo que pueden consultar para conocer la animación ya que en varias escuelas la animación no se enseña de la mejor manera, los alumnos deben buscar una forma de ser autodidactas, esta serie de videos busca ser esa forma de entender y de conocer las bases teóricas de la animación para que cada uno pueda practicarlo y saber que se puede animar sin tener bloqueos o ideas erróneas de lo que es la animación y más importante lo que es animar. 255 Conclusiones Como conclusión puedo mencionar que con este proyecto de investigación en primer lugar logre cumplir los objetivos que se buscaban, ya que como proyecto final se logró desarrollar una herramienta que puede ayudar a maestros y a los mismos alumnos para entender la animación y ver los usos y funciones que se le puede dar. De forma profesional el desarrollar este proyecto me ayudo para yo tener mayor conocimiento sobre un tema del cual ya sabía, pero en que pude profundizar en sus temas y el entenderlos para poder aplicarlos en el ámbito laboral, con esto me doy cuenta de que es un tema funcional y que puede ser de gran ayuda para el público para el que va dirigido. El saber cómo se construye la animación y en este caso los motion graphics ayuda para desarrollarte de 256 mejor manera en el ámbito laboral ya que cuantas con mayor experiencia. Para este proyecto de investigación se pensaron en muchos huecos que se podrían cubrir para entenderlo mejor aun así, hubo ideas que no llegaron a formar parte del temario, sin embargo, son igual de importantes para un mayor entendimiento del tema y que en muchas ocasiones son dudas que la mayoría de alumnos se preguntan, estos temas son los que en un futuro se pueden investigas para crecer el tema, como lo es el uso de programas ya que actualmente existen diferentes programas y que año con año evolucionan y se actualizan pero que si se enfoca en lo que usa la industria puede ser de gran ayuda. Otro de los puntos que se quiso estudiar es la parte del cambio de la materia e incluso del plan de estudio, 257 pero esta parte es una de las más complicadas ya que se necesita de pedagogos que son los encargados de esto, pero que igual el que puedan ver como poder ampliar los temas del plan de estudio sería un cambio importante, para alumnos y claro para maestros que son los que tienen que dar estos temas. Estas son solo ideas que como mencione pueden hacer que el tema crezca y tenga un mejor aporte para generaciones futuras, ya que este proyecto es de y para los alumnos que quieren crear y que les cuesta encontrar información ya sea por falta de recursos o por la poca cantidad que hay en nuestro idioma. 258 Referencias Becker, A. (2021, 17 de Marzo). 12 Principles of Animation (Official Full Series) [video] AlanBeckerTutorials. YouTube. https://lc.cx/8a_q6x Animatrópolis. (2021, 1 de abril). Animación 2D ✏️ Lo que NECESITAS SABER 👁 [video]. Animatrópolis. 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