UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO PROGRAMA ÚNICO DE ESPECIALIZACIONES EN PSICOLOGÍA EL USO DE VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON EL AUTOCONTROL EN LA ADOLESCENCIA T E S I S QUE PARA OPTAR POR EL GRADO DE: ESPECIALISTA EN INTERVENCIÓN CLÍNICA EN NIÑOS Y ADOLESCENTES PRESENTA: PAOLA PEÑALOZA PACHECO DIRECTOR: Mtro. Salvador Chavarría Luna Facultad de Psicología COMITÉ: Dra. Cecilia Silva Gutiérrez Facultad de Psicología Dra. Mariana Gutiérrez Lara Facultad de Psicología Dra. Paulina Arenas Landgrave Facultad de Psicología Mtra. Iliana González Huerta Facultad de Psicología Ciudad Universitaria, Cd. Mx. , noviembre de 2016. UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). 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ÍNDICE RESUMEN ............................................................................................................................. 6 ABSTRACT ........................................................................................................................... 7 INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 8 Capítulo I .............................................................................................................................. 10 1.1 Definición del constructo ....................................................................................... 10 1.2 El autocontrol en la adolescencia ................................................................................ 15 Capítulo II ............................................................................................................................. 21 2.1 Comportamiento adictivo ........................................................................................... 21 2.2 Adicción comportamental ........................................................................................... 21 2.2.1 Adicción comportamental y autocontrol .................................................................. 24 2.3 Adolescencia y adicciones tecnológicas .................................................................. 25 2.3.1 Adolescentes y uso de TIC. .................................................................................. 25 2.3.2 Uso problemático de las TIC. ............................................................................... 30 CAPÍTULO III ..................................................................................................................... 32 3.1 Los videojuegos en el mundo ..................................................................................... 32 3.2 Videojuegos: ¿por qué resultan tan atractivos? .......................................................... 34 3.2.1 Videojuegos: ¿Qué son? ....................................................................................... 35 3.2.2 Tipos de videojuegos ............................................................................................ 36 3.2.3 Características psico-estructurales de los videojuegos......................................... 40 3.3 Posibles consecuencias ............................................................................................... 43 3. 3.1 Adicción a videojuegos. ...................................................................................... 44 CAPÍTULO IV ..................................................................................................................... 48 Primera fase .......................................................................................................................... 48 Planteamiento del problema .............................................................................................. 48 Objetivo general ................................................................................................................ 50 Objetivos específicos ........................................................................................................ 50 Variable ............................................................................................................................. 50 Dependencia a videojuegos............................................................................................... 50 Participantes ...................................................................................................................... 51 Tipo de estudio .................................................................................................................. 52 Diseño ............................................................................................................................... 52 Instrumentos ...................................................................................................................... 52 Procedimiento ................................................................................................................... 54 RESULTADOS .................................................................................................................... 55 Aspectos descriptivos del Test de Dependencia a Videojuegos ....................................... 60 DISCUSION ......................................................................................................................... 69 CAPÍTULO V ...................................................................................................................... 79 Segunda fase ......................................................................................................................... 79 Planteamiento del problema .............................................................................................. 79 Objetivo general ................................................................................................................ 80 Objetivos específicos ........................................................................................................ 80 Hipótesis ........................................................................................................................... 80 Definición de variables ..................................................................................................... 81 Participantes ...................................................................................................................... 81 Tipo de estudio .................................................................................................................. 82 Tipo de diseño ................................................................................................................... 82 Instrumentos ...................................................................................................................... 82 Procedimiento ................................................................................................................... 83 RESULTADOS .................................................................................................................... 84 DISCUSIÓN ......................................................................................................................... 86 CONCLUSIONES ................................................................................................................ 89 REFERENCIAS ................................................................................................................... 94 ANEXO 1.- Batería aplicada .............................................................................................. 102 Hoy tu tiempo es real, nadie lo inventa Y aunque otros olviden tus festejos Las noches sin amos quedaron lejos Y lejos el pesar que desalienta. Tu edad de otras edades se alimenta No importa lo que digan los espejos… Tu esperanza ya sabe su tamaño Y por eso no habrá quién la destruya Ya no te sentirás solo ni extraño. Vida tuya tendrás y muerte tuya… M. BENEDETTI; Hoy tu tiempo es real. DEDICATORIAS A mis p adres, porque con s u e jemplo pu de de scubrir q ue el am or y l a p aciencia so n indispensables p ara a lcanzar los su eños; porque de e llos a prendí qu e el e ntusiasmo no basta, pues debe acompañarse de esfuerzo; porque ellos me dieron fuerza cuando no t odo fue bien. A mi hermana, mi compañera de juego, mi cuentacuentos. Sin ti hubiera conocido tarde lo que significa compartir y lo que facilita ver las cosas con alegría. A mis a migos, por ser confidentes y ap oyo. P or l as r isas, cel ebraciones y l as t ristezas compartidas. A mi abuelo, porque él siempre creyó que esto sería posible. AGRADECIMIENTOS A l a Universidad Nacional Autónoma de México, particularmente a l a F acultad d e Psicología, por da rme la opor tunidad de prepararme profesionalmente y en riquecerme como persona. Es un orgullo ser universitaria. Especialmente, al Mtro. Salvador por s u c alidez, di sposición y c onfianza. F ue un gr an apoyo dur ante l a e specialidad y du rante l a e laboración de é sta t esis. No hubi era sido l o mismo sin usted. A l a Dra. Cecilia, por s u pa ciencia pa ra e xplicarme a quello que r esultó c omplejo y por compartirme un poco de su experiencia. Gracias Dra. Mariana por creer en este proyecto desde el inicio, por las facilidades para realizarlo y por sus aportes. A la Dra. Paulina y la Mtra. Iliana, por su t iempo y c omentarios, sus conocimientos me hicieron ver con otros ojos este proyecto. A t odos a quellos m aestros qu e ha n e stado pr esentes e n mi vi da, por s er e jemplo d e compromiso y pasión por la profesión, por compartir un poco de su conocimiento y por ser guías durante estos años de formación. Gracias a la Mtra. Blanca Mancilla porque por ella descubrí lo maravilloso de la psicoterapia infantil. Una mención especial al Dr. Mariano Chóliz, por permitirme emplear parte del trabajo que ha d esarrollado r especto a ad icciones t ecnológicas. U n s aludo h asta l a U niversidad de Valencia. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 6 RESUMEN El au tocontrol es l a cap acidad q ue p ermite a l as p ersonas l a r egulación d e su comportamiento m ediante l a m odificación o i nhibición de s us r espuestas (Converse, Piccone & Tocci, 2013). Por ello, un pobre nivel de autocontrol se ha relacionado con la implicación en conductas poco adaptativas, como son las llamadas adicciones tecnológicas (Echeburúa, et al., 2009; García, 2013), las cuales han sido mayormente identificadas entre adolescentes p ues al p arecer es e n d icha etapa donde e xiste m ayor vul nerabilidad a desarrollar un uso disfuncional de estas herramientas, particularmente en lo que se refiere a videojuegos. Debido a que en México no s e cuenta con instrumentos válidos y c onfiables que permitan evaluar el uso problemático de videojuegos, el objetivo de la primera fase de esta tesis fue explorar las pr opiedades ps icométricas de l T est de D ependencia a V ideojuegos ( TDV) desarrollado por C hóliz y M arco e n 2011. L a e scala f ue a plicada e n un gr upo d e 505 jóvenes de e ntre 12 y 15 a ños; e l a nálisis f actorial a rrojó un i nstrumento de dos dimensiones: Evitación y A bstinencia, di cha e scala cuenta con un α=. 853. A demás de l análisis de aspectos descriptivos, el segundo objetivo fue analizar la relación entre el nivel de a utocontrol y l a de pendencia a videojuegos. P ara e llo s e a plicó la versión de l T DV resultante y l a e scala d e A utocontrol ( Zuñiga, 2006) a 11 adolescentes que pr esentaron dependencia a vi deojuegos. L os r esultados i ndican una r elación ne gativa y estadísticamente significativa entre el nivel de autocontrol y la dependencia a videojuegos. Palabras clave: dependencia a videojuegos, autocontrol, adolescencia, evaluación. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 7 ABSTRACT Self-control is the skill which allows people have control in their behavior through either the modification or the inhibition of responses (Converse, Piccone & Tocci, 2013). Thus, a poor level of self-control has been related with the involvement in low-adaptive conducts as such a s t he so called t echnological addictions. This kind o f dependency has been mostly identified among adolescents because apparently at this age exists a bigger vulnerability to develop a misuse of tech gadgets, particularly videogames. Despite the high levels of young video-gamers, Mexico doesn´t have validated scales which allow assessing the abuse of videogames, as consequence, one of the purposes of this thesis was t o t est t he p sychometric p roperties o f t he T est o f Dependence t o V ideo Games previously developed by Chóliz & Marco in 2011. The scale was applied in a group of 505 teenagers b etween 1 2 and 1 5 y ears o ld, t he f actor an alysis revealed a t wo-dimensional scale: Avoidance and Withdrawal (α=. 853). Besides the d escriptive asp ects, the seco nd o bjective w as t o analyze t he r elationship between de self-control level and the video games dependence. For this, it was applied the TDV version resultant and the self-control scale (Zuñiga, 2006) to 11 youths that presented dependence. The r esults i ndicated a st atistically s ignificant negative re lationship between the self-control level and video games dependence. Key words: adolescence, asse ssment, s elf-control, vi deogames de pendence. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 8 INTRODUCCIÓN La pos ibilidad de m odificar y detener nue stro c omportamiento a ún a pe sar d e l as situaciones que pue dan de sviar nue stros propósitos, es una ha bilidad a mpliamente estudiada de bido al impacto que tiene sobre diversas áreas que conforman la vida de una persona, co mo so n l os asp ectos e mocionales, l as r elaciones i nterpersonales, cu estiones escolares, l aborales, en tre o tros. ( Weir, 2 012). Tal co mo s e d escribe en el cap ítulo 1 , el autocontrol se consolida como una capacidad importante durante la adolescencia debido a que componentes tan relevantes como el aprendizaje de nuevas formas de interacción con el medio o la consolidación de procesos psicológicos como lo es la identidad, demandan al joven una a decuada r egulación de s u c omportamiento. E s por e llo qu e u n dé ficit e n l a capacidad de autocontrol comprometería habilidades necesarias para un exitoso tránsito a la vida a dulta y s upondría e l de sarrollo de pa utas c omportamentales poc o a daptativas, por ejemplo una adicción. Siguiendo p articularmente c on e ste pr oblema y t omando e n c uenta el c ontexto actual, donde e l d esarrollo d e nuevas T ecnologías de l a Información y C omunicación ( TIC) a sí como la af inidad de los adolescentes por este t ipo de herramientas es al go cotidiano, nos lleva a considerar el término adicción en un sentido más amplio pues recientemente ha sido sustentado el he cho d e que a ún con l a a usencia de un a dr oga, l a r epetición de un comportamiento p uede acarrear resultados d esfavorables e quiparables a l os o casionados por e l uso desmedido del a lcohol u ot ras sustancias (Echeburúa, 2012). Tal s ituación nos lleva a h ablar d e ad icciones co mportamentales y p articularmente d e ad icciones tecnológicas, tema que será presentado con más detalle en el capítulo 2. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 9 Específicamente, est e t rabajo se cen trará en l a adopción de l os v ideojuegos como el prototipo de e ntretenimiento e ntre a dolescentes de sde e l p unto de vi sta de l os e fectos negativos q ue l os us uarios pue den pr esentar c omo c onsecuencia de su us o pa tológico (Lemmens, et al., 2009), lo cual es expuesto más ampliamente en el tercer capítulo. Tal como se v erá en el capítulo 4, est a investigación tuvo dos fases, en la p rimera de ellas el o bjetivo f ue conocer las propiedades p sicométricas d el T est d e D ependencia a Videojuegos (Choliz & Marco, 2011) en población mexicana dado que actualmente no s e cuenta con una escala similar y a que su adaptación permitirá conocer las características del patrón de juego entre adolescentes. La segunda fase tuvo el propósito de conocer si el autocontrol s e encuentra relacionado c on l a p resencia de un a de pendencia a v ideojuegos entre l os pa rticipantes ya que l a l iteratura i ndica que un ba jo ni vel de a utocontrol s e encuentra implicado en el desarrollo de conductas adictivas (Abedini, EShrat, Kheradmand & Rajabizadeh, 2012; Oliva, Antolín-Suárez, Ramos, Jiménez, Jiménez-Iglesias, Moreno & Hidalgo, 2014). Los r esultados obt enidos a pa rtir de l m étodo pl anteado e n e l c apítulo c uatro, serán expuestos e n un s iguiente a partado de e ste t rabajo. P osterior a e llo, se an alizarán d e manera t eórica los r esultados ob tenidos e xponiendo l os pr incipales a spectos que de e llos derivan. P ara f inalizar, ser án p resentadas l as conclusiones a l as q ue se l lega co n est a investigación, su s al cances y l imitaciones a l i gual q ue al gunas co nsideraciones f uturas. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 10 Capítulo I AUTOCONTROL 1.1 Definición del constructo Son n umerosas l as s ituaciones e n q ue d ebemos p oner en p ráctica la cap acidad p ara moderar nuestro comportamiento, ya que constantemente nos encontramos con eventos o circunstancias que nos demandan tomar decisiones que guíen nuestras respuestas; debemos elegir entre aquellas que nos produzcan las mejores consecuencias posibles. C omo es d e esperarse, si n o t uviéramos d icha h abilidad r esultaría su mamente af ectada nuestra supervivencia y ad aptación al m edio, cu estión p or l a q ue est a capacidad llamada autocontrol resulta d e s umo i nterés p ara las d isciplinas q ue est udian el co mportamiento humano. Para co menzar a d efinir e l au tocontrol, s e p uede d ecir q ue se refiere a u na p auta comportamental que p ermite a l os s eres hum anos c ontrolar s u c onducta s in que a gentes externos i nmediatos medien su s respuestas; h ace al usión a l a c apacidad q ue tiene u n individuo para de tenerse, modificar, i nhibir o i niciar, e n caso de que sea ne cesario, una conducta, p ensamiento o s entimiento que pu eda l levarle a un r esultado de sfavorable (Converse, Piccone & Tocci, 2013; Rawn & Vohs, 2010). Si bi en e sta e s una de finición ge neral, e xisten d iferentes m odelos que pr oponen explicaciones sobre el autocontrol. Desde el paradigma conductual, el estudio del autocontrol se inició con los estudios de la demora de la gratificación o gratificación postergada realizados en 1972 por el psicólogo El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 11 Walter Mischel (Weir, 2012). Desde este modelo, se propone que el autocontrol conlleva la capacidad p ara p ostergar l a sa tisfacción d e d eseos i nmediatos y p or lo t anto f avorece la elección d e recompensas g randes p ero m ás l ejanas en el tiempo so bre aq uellas q ue so n pequeñas pero inmediatas (Romer, Duckworth, Sznitman, & Park, 2010). Una f orma d e d escribir g ráficamente l o an terior, so n l as l lamadas “cu rvas d e descuento”, r epresentadas a t ravés d e f unciones temporales, g eneralmente de t ipo hiperbólico (Cano, Araque & Cándido, 2011; Rachlin & Green, 1972 c itado en Tachkov, 2010). Dicho modelo ha aportado considerables avances al entendimiento del autocontrol pues explica la pérdida del valor que las recompensas adquieren en función del tiempo que debe esperar para obtenerlas, proponiendo que cuando las opciones disponibles aumentan su valor de forma constante a l transcurrir e l tiempo las p referencias no se m odifican, sin embargo, c uando s e modifican de f orma hi perbólica s e obs erva un c ambio e n l a preferencia. Por e llo, l a pr opensión de l as pe rsonas a e xhibir un m enor a utocontrol t iene que ver con su tendencia al descuento de la recompensa (Romer et al., 2010). Dentro de este paradigma, las fallas de autocontrol son referidas como una reversión de preferencias, en donde las valoraciones realizadas de los resultados del comportamiento de una persona son inestables a lo largo del tiempo (MacKillop, Amlung, Few, Ray, Sweet, & Munafó, 20 11). P or e jemplo, una pe rsona e n un de terminado momento podr á e stimar altamente el seg uir u na al imentación b alanceada p or l as co nsecuencias f avorables en su salud a l argo pl azo, s in e mbargo pr esentará una r eversión d e est a p referencia cu ando e n otro momento en el que comida alta en grasa y azúcares se encuentre disponible y decida consumir dichos alimentos, posiblemente porque en ese momento particular es más alto el El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 12 valor de l pl acer que c onlleva s u ingesta ( recompensa i nmediata) so bre l a r ecompensa mayor pero más lejana (beneficios a su salud). Desde e ste modelo, s e considera la conducta como un c ontinuo en el que un e xtremo sería el au tocontrol y su contraparte la impulsividad; siendo la característica principal de una co nducta i mpulsiva l a p referencia d e r ecompensas i nmediatas p ero m ás p equeñas (Domjan, 2010) . P or lo t anto, c ontrariamente a l a conceptualización d el a utocontrol, s e puede definir a la impulsividad como la inhabilidad para detener un c omportamiento que tiene co nsecuencias n egativas y a que se en camina a l a co nsecución de g ratificaciones inmediatas y a l a búsqueda de nuevas experiencias (Paige & Tucker-Drob, 2011; Perry & Carol, 2008), y que conlleva dificultades para estimar el costo de la conducta a largo plazo (De Ridder, Lensvelt-Mulders, Finkenauer, Stok & Baumeister, 2011; Domjan, 2010). Como es característico del enfoque, el ambiente juega un papel de suma importancia al determinar el v alor que tenga cada recompensa y por lo tanto al denominar una conducta como controlada o i mpulsiva. P or ello, resulta conveniente definir el autocontrol desde el punto de vi sta de l as c onsecuencias ne gativas o pos itivas que una a cción t rae c onsigo (Thoresen, & Mahoney, 1981). De hecho, este modelo considera que si bien la persona es el a gente p rincipal de la m odificación de s u conducta, d ichos c ambios a l f inal r esultan controlados y m antenidos por a gentes externos c omo l as c onsecuencias a l argo plazo, incluso pos tula que e l mismo he cho d e t ener l a p osibilidad d e el egir entre las d iferentes formas d e r espuesta en u na si tuación r esulta a ltamente r eforzante p ara el i ndividuo ( De Ridder et al., 2011). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 13 Otro modelo que ha sido ampliamente investigado es el denominado “agotamiento del ego” propuesto por Baumeister y c olaboradores en 1998, donde el autocontrol es definido como “l a cap acidad p ara m odificar l as r espuestas y ad aptarlas a los i deales, v alores y moral del individuo o a l as expectativas sociales, así como a l a consecución de metas a largo plazo” (Baumeister, Vohs & Tice, 2007, p. 351). Para estos autores el autocontrol implica la idea de fuerza de voluntad o algún tipo de energía. En sus investigaciones identificaron que en una tarea que requiere autocontrol una persona podrá actuar de manera óptima según los recursos de que disponga, no obstante, si en un periodo corto de tiempo se presentara otra situación que requiera el empleo de dicha fortaleza, los recursos de autocontrol podrían estar agotados debido a su empleo anterior y al he cho d e que e s u n r ecurso f inito (Hagger, W ood, Stiff & C hatzisarantis, 2010; Schmeichel, Harmon-Jones, & Harmon-Jones, 2010). Estas ob servaciones c onciben al a utocontrol c omo un m ecanismo interno que ope ra mediante recursos limitados y globales (Cohen & Lieberman, 2010). El funcionamiento del autocontrol ha sido propuesto como a nálogo al de un m úsculo, donde al igual que en el autocontrol después de haber sido ejercitado durante un lapso de tiempo llega a un punto en el que por la fatiga presentada requiere de un pe riodo de descanso para poder volver a su funcionamiento normal (Baumeister et al., 2007; De Ridder et al., 2011). Cabe a clarar que e ste m odelo a cepta que e l autocontrol no t iene un pu nto de agotamiento total, ya que esto traería severos déficits en el desempeño de las personas ante múltiples demandas. De hecho, considera que existe una reserva que nos permite funcionar de forma óptima aun cuando los recursos han sido agotados (Weir, 2012). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 14 Investigaciones r ecientes pr oponen que a lgunos de l os mecanismos que c ontrarrestan dicho e fecto pue den s er la m otivación, e xplicando que c uando un a pe rsona t iene un incentivo para seguir mostrando una conducta autocontrolada puede mantener su capacidad a un nivel funcional mientras todos sus recursos son recuperados (Schmeichel et al., 2010). Siguiendo con e sta t eoría, a lgunos ot ros a utores indican que e l autocontrol pue de fortalecerse con pr áctica c onstante y s eñalan que de spués de que un acto qu e r equiere autocontrol se ha convertido en un hábito o en una conducta automática, llevarlos a cabo no representa y a un ga sto de l os r ecursos, l o c ual mejoraría e l ni vel de a utocontrol g eneral (Baumeister et al., 1994 citado en De Ridder et al., 2011; Weir, 2012). Por otra parte, algunos otros autores consideran que uno de los mecanismos principales e incluso definitorio del autocontrol es la inhibición de impulsos que surgen como resultado de l a e xposición a e stímulos pr ominentes, l o c ual i mplicaría e l us o de r ecursos motivacionales y cognitivos para ejercer un control adecuado (Fujita, 2011). Así, desde el punto de vista cognitivo, el autocontrol puede ser conceptualizado como la interacción de dos sistemas decisionales: un s istema impulsivo que se encuentra implicado en el e stablecimiento d e d eseos y metas a co rto p lazo, u bicado en regiones l ímbicas y paralímbicas; y un s istema r eflectivo o l lamado t ambién ej ecutivo, q ue ab arca l a corteza prefrontal y parietal, involucradas en el establecimiento del valor de eventos futuros y en la modulación del comportamiento mediante la creación de metas a largo plazo y el empleo de funciones corticales superiores (Bickel, Quisenberry, Moody, & Wilson, 2014; De Rider et al., 2011; Gladwin, Finger, Crone & Wiers, 2011). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 15 Para algunos autores la flexibilidad y balance entre dichos sistemas resulta la clave para un bue n f uncionamiento, da do qu e a l no e star c ompletamente ba jo l a i nfluencia de reforzadores a co rto ni a l argo plazo permite responder de forma adaptativa en función de las circunstancias y/o necesidades que se presenten (Bickel et al., 2014). En resumen, se puede decir que el autocontrol es una capacidad personal limitada que conlleva un esfuerzo consciente el cual, por un lado facilita el inicio de comportamientos que p ueden n o ser al tamente r eforzantes a co rto p lazo p ero q ue a f uturo aca rrean más beneficios, y por o tro inhibe c omportamientos que pu eden s er a utomáticos, i nnatos o habituales pero que generalmente acarrean resultados negativos, aunque deseables a co rto plazo ( Converse e t al ., 2013). E sta cap acidad tiene, como es d e esp erarse, u n correlato neurobiológico el cual supone un ba lance entre los sistemas implicados en la elección de alternativas y por tanto el control del comportamiento (Gladwin et al., 2011). Por úl timo, di cha c apacidad pu ede ve rse afectada por f actores m otivacionales ( p. e . consecución de una meta) ( Schmechel e t a l., 2010) , s ituacionales ( p. e . e xposición a situaciones de r iesgo) (Romer, e t a l, 2010) y de e xperiencia pr evia ( p. e . l ograr que na conducta se vuelva un hábito) (Weir, 2012). 1.2 El autocontrol en la adolescencia El autocontrol como una capacidad del individuo para interactuar de manera eficaz con el m edio, se en cuentra i mplicada en d iferentes aspectos d el d esarrollo (De R idder et al , 2011). A sí, d esde l a infancia v a si endo cad a v ez m ayor l a cap acidad d el n iño p ara postergar la gratificación de sus deseos o modificar su conducta con respecto a la situación en que se encuentre (Logue, 1995). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 16 Algunos autores concuerdan en que la capacidad de autocontrol tiende a incrementarse con l a ed ad, d esarrollándose d esde l a i nfancia y l legando a al canzar est abilidad en l a adultez media e incluso en la adultez tardía (Duckworth, 2011; Logue, 1995), sin embargo, en la investigación sobre el retraso del reforzamiento se ha observado que las personas que de n iños f ueron cap aces d e p ostergar l a sa tisfacción, t ienden a mantener est e p atrón d e respuesta durante la adolescencia e incluso en la edad adulta (De Ridder et al., 2011; Weir, 2012). También, desde el enfoque del agotamiento del ego (Baumeister et al., 1998 c itado en Baumeister et al., 2007), se ha observado que después de periodos en los que el autocontrol se h a ej ercido en ci ertos d ominios e s más p robable que est a h abilidad p ueda ser generalizada a a lgunos ot ros, l o c ual s iguiendo c on l a a nalogía de l m úsculo, pue de s er explicado como el efecto que se tiene después de un periodo en el que dicho músculo se ha ejercitado y este llega a fortalecerse (Weir, 2012). De acu erdo co n est os p untos d e v ista, al ex plicar el au tocontrol se p uede d iferenciar entre el au tocontrol co mo p redisposición, el cual se m antiene relativamente est able a l o largo del tiempo y entre situaciones; y el autocontrol como estado, que resulta susceptible a las circunstancias y al tiempo (De Ridder et al., 2011). Especialmente en la adolescencia el autocontrol adquiere importancia debido a las metas de d esarrollo q ue su pone d icho p eriodo y esp ecialmente a q ue es en est a ed ad donde l a experimentación y la búsqueda de nuevas experiencias aparecen como algo característico (Galdwin, Finger, Crone & Wiers, 2011; Romer et al., 2010). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 17 Se tiene evidencia de que el autocontrol puede mantenerse relativamente estable durante los años adolescentes, por ejemplo en un estudio longitudinal se encontró que la tendencia a retrasar l a gratificación n o d isminuye d urante ést e p eriodo e i ncluso en mediciones realizadas en tre ad olescentes y ad ultos n o se r eportan d iferencias e ntre el n ivel d e autocontrol (De R idder e t a l., 2011) . S in e mbargo, l o a nterior no s ignifica qu e e sta habilidad no se v ea impactada por los numerosos cambios ocurridos en la adolescencia ya que se ha visto que el reservorio de autocontrol requiere una constante inversión, es decir, el nivel que en un momento puede llegar a ser suficiente para mantener la calidad de vida puede no ser suficiente en otro momento o situación específica (Lee, Cheng & Lin, 2014). Hay q ue t ener p resente q ue en esta etapa s e en cuentra i mplicado un cam bio a n ivel biológico, por lo que desde el desarrollo cerebral e l autocontrol en el adolescente se v e influenciado p or el d esarrollo d e si stemas n eurobiológicos, esp ecíficamente l a c orteza ventromedial pr efrontal de recha (Cohen & L ieberman, 2010; G ladwin e t a l., 2011; Jasinska, Ramamoorthy & Crew, 2011). Del mismo modo los llamados centros de refuerzo y e l i ncremento de d opamina s e vue lven i mportantes dur ante este pe riodo al e star relacionados co n l a p ropensión a b uscar ex periencias novedosas e i nmediatamente reforzantes (Romer et al., 2010). No obstante, algunos autores consideran que el autocontrol puede verse influenciado en mayor medida por el aprendizaje más que por e l desarrollo de est ructuras cerebrales. Por ejemplo R omer et al . ( 2010), s eñalan q ue e l incremento de l a b úsqueda d e sensaciones novedosas dur ante este p eriodo, p uede i ncrementar l a h abilidad p ara r etrasar l a gratificación en edades posteriores. Explican que esto puede deberse a que la implicación moderada en conductas de riesgo provee la oportunidad de beneficiarse de la experiencia. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 18 Por s u pa rte, F ujita (2011) pr opone que di cha c apacidad pue de ve rse m ejorada por l a exposición i ncidental de s ituaciones tentadoras ya que pue de c ontribuir a e stablecer l as metas futuras más claramente. De i gual f orma, r esulta i mportante co nsiderar q ue en el d esarrollo d el a utocontrol durante l a adolescencia p ueden es tar involucrados o tros factores como l a cr eciente capacidad para pr oyectarse a f uturo, pue s s upondría la ha bilidad de c onsiderar l as consecuencias a l argo plazo d e su s acci ones ( Romer et al ., 2 010). O bien e l de sarrollo socioafectivo, en donde , por e jemplo, l a influencia de l os pa res puede resultar un f actor importante para la implicación en conductas de riesgo (Gladwin et al., 2011). Aunque e n e l de sarrollo d el autocontrol du rante e ste p eriodo pa rticipan diferentes factores, h ay q ue t ener p resente q ue co mo en cualquier o tro momento l as car acterísticas personales y contextuales juegan un papel relevante en las variaciones existentes de persona a persona (Lee et al., 2014; Tangney, Baumeister & Luzio, 2004). En este sentido, un alto o bajo nivel de autocontrol se ha relacionado con un mayor o menor éxito y bienestar general. Precisamente diferentes investigaciones dan cuenta de la relación que hay entre un alto nivel de autocontrol y resultados benéficos en el desarrollo personal en la adolescencia, por ejemplo e l bue n de sempeño e scolar (Kuhnle, H ofer & Kilian, 201 2), s eguimiento de normas so ciales, l ogro y mantenimiento d e r elaciones i nterpersonales (Lee et al , 2013), empatía, co hesión f amiliar ( Hagger e t a l, 2010) , a juste ps icológico ge neral y un mejor nivel de autoestima y estabilidad emocional (Tangney et al., 2004). Contrario a esto, se ha visto que un bajo nivel de autocontrol en general se relaciona con desarrollo d e c onductas de riesgo de bido a l a i mpulsividad pr esentada ( Niv, T uvblad, El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 19 Raine, Wang & Baker, 2011). Específicamente los efectos negativos que a lgún déficit en esta c apacidad podr ía o casionar s on una m ayor pr opensión a i nvolucrarse e n c onductas como el abuso de sustancias, desórdenes alimentarios, agresividad, respuestas emocionales negativas (De Ridder, et al, 2012), conductas delictivas (Lee et al, 2013), mayor propensión al d esarrollo t rastornos p sicológicos y esp ecialmente el d esarrollo d e al gún t ipo d e comportamiento adictivo (Bergen, Newby-Clark & Brown, 2012; Converse, et al, 2014). En síntesis, el autocontrol forma parte importante en las diferentes etapas que conforman el desarrollo humano, aun cuando se habla del autocontrol como una predisposición o como un e stado ( De R idder e t a l., 2011 ); pa rece ha ber un a cuerdo s obre la i mportancia de s u fortalecimiento, p articularmente en p eriodos c omo l a ad olescencia e n d onde l os r etos experimentados so n m ayores ( Lee, et al ., 2 014). E l én fasis q ue r ecibe est a c apacidad durante l a ad olescencia r eside en el h echo d e q ue u n ad ecuado t ránsito p or es ta et apa supone una i ntegración e xitosa d e l os ámbitos que e mergen como punt os clave: la interacción social, el desempeño escolar, el tiempo de ocio, así como el bienestar físico y familiar, todos ellos aspectos que demandan grandes recursos de autocontrol (Kuhnle et al., 2012). Añadiendo el hecho de que la adolescencia se configura como un periodo vulnerable al desarrollo de conductas poco adaptativas, las cuales albergan una estrecha relación con un inadecuado nivel de autocontrol, lo hace central el estudio de problemáticas con una amplia prevalencia entre los adolescentes como lo son las adicciones (García, 2013; Bergen, et al, 2012). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 20 Con respecto a este último punto, es amplia la investigación que identifica la prevalencia de comportamientos adictivos y su relación con déficits en la capacidad de autocontrol en la adolescencia (Jasinska, et al, 2011; Romer, et al, 2010). Por ello esta posible relación será uno de los aspectos centrales en esta t esis, los cuales se p resentarán más a detalle en el siguiente capítulo. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 21 Capítulo II ADICCIONES COMPORTAMENTALES 2.1 Comportamiento adictivo Según lo m encionan Sussman y Sussman (2011) una adicción se refiere a un proceso que c onlleva l a r ealización d e c omportamientos que r esponden a p ropósitos o motivaciones, a l m enos e n un pr incipio he donistas, donde l a r ealización de l comportamiento i mplica l a m odificación de l a ex periencia su bjetiva, g enerando pensamientos y deseos constantes, cada vez mayores, de realizar la actividad ya sea por la tolerancia generada o para evitar los efectos negativos del síndrome de abstinencia. Siendo además, una característica particular de este proceso es la pérdida de control de la conducta lo cual resulta en fallas para detener la repetición del comportamiento adictivo a pesar de las consecuencias negativas que genera (MacKillop, Amlung, Few, Ray, Swee & Munafó, 2011). La caracterización anterior, resulta interesante dado que el término adicción es utilizado en f orma a mplia, no limitando s u e mpleo a trastornos r elacionados c on l a ingesta d e sustancias q uímicas, si no q ue co ntempla su g eneralización a l as l lamadas ad icciones comportamentales (Black, 2013; Echeburúa, 2012). 2.2 Adicción comportamental Aun cuando este t ipo de adicción no está considerada como una categoría formal en los manuales internacionales DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 22 o CIE (Clasificación Internacional de Enfermedades), se tiene evidencia de que a pesar de la ausencia de alguna sustancia química, el individuo puede llegar a desarrollar adicción a cualquier t ipo de c onducta que s ea f uente de e stimulación de bido a l a ex periencia producida p or s u r ealización ( Black, 2013; G arcía, 2013; S alman, F erdosi, Jannatifard, Eslami, Alaghemandan & Setare, 2012). Actualmente ex isten d iferentes posturas al respecto, p ues au nque e s b ien sab ido q ue existen conductas que en sí mismas resultan placenteras para el ser humano y por lo tanto tienen g ran pr obabilidad de s er repetidas, s urge e l c uestionamiento: ¿ cuándo pue de considerarse una conducta cotidiana como una adicción? (Echeburúa, e t a l, 2009; García, 2013). Al r especto, va rias s on l as conceptualizaciones que s e ha n d ado. U na a dicción comportamental puede definirse como una dependencia hacia un c omportamiento, la cual no e s explicada po r e fectos bi ológicos o quí micos, pu es e s pr oducto principalmente d e efectos psicológicos como la motivación, l a afectividad generada o e l condicionamiento establecido (Sussman & Sussman, 2011). Cía (2013) conjunta diferentes elementos y propone que una adicción que no implica el uso de una droga “es toda aquella conducta repetitiva que produce placer y alivio tensional, sobre t odo en su s p rimeras et apas, l a cu al l leva a u na p érdida d e co ntrol d e l a misma, perturbando severamente la vida cotidiana […] a medida que transcurre el tiempo” (p. 211). Por su parte Echeburúa (1999 citado en Echeburúa, et al, 2009) señala que lo esencial en este tipo de adicciones es la relación establecida entre el sujeto y la conducta, más que la acción per se o la frecuencia con que ésta se r ealiza. Añade, que tal relación se en cuentra El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 23 mediada por la gratificación inmediata que realizar la actividad conlleva. La experiencia de placer o l a euforia ge nerada f ungen c omo r efuerzo pos itivo, y e n a lgunos c asos c omo refuerzo n egativo y a q ue co n l a r epetición d e l a conducta s e b usca al iviar sí ntomas negativos co mo b aja au toestima, i nsatisfacción p ersonal, l a f alta de so porte so cial (Echeburúa, 2012) o a lgún t ipo de psicopatología como depresión o a nsiedad (Salman, et al., 2011). Con el tiempo esto se convierte en un patrón conductual que llega a interferir en la vida cotidiana d e l as p ersonas p ues la falta d e co ntrol so bre la co nducta se h ace ev idente, haciendo d ifícil ev itar l as co nsecuencias n egativas q ue és ta g enera (Black, 2 013; C ía, 2013). Algunos autores han postulado que las características de la dependencia a sustancias son equiparables con las ocurridas en las adicciones comportamentales (Cía, 2013; Echeburúa, 2012; G riffiths, 2005; Goodman, 1990 c itado e n S alman e t a l., 201 1), t eniendo que e n ambas están presentes los siguientes criterios:  Tolerancia: p roceso p or el cu al el i ncremento d e u na act ividad p articular e s requerida, con el fin de obtener los mismos efectos reforzantes que en un inicio.  Síndrome de abstinencia: se r efiere a los estados emocionales displacenteros y /o a los efectos f ísicos o curridos cu ando l a act ividad es d escontinuada p or al guna situación.  Frecuentes esfuerzos de reducir o controlar la conducta problemática.  Pérdida de interés en actividades que resultaban gratificantes con anterioridad. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 24  La conducta es llevada a cabo a pesar del conocimiento de los efectos negativos que ésta conlleva. De acuerdo con estos criterios es posible argumentar que las personas con algún tipo de adicción co mportamental su fren l as m ismas co nsecuencias q ue l as p ersonas co n dependencia a a lguna s ustancia e n su vi da d iaria, por e jemplo pr oblemas de rivados de l incumplimiento de sus deberes cotidianos o escolares, descuido de relaciones familiares o amistosas, f atiga, reducción d e la actividad f ísica, c ambios en l os p atrones d e sueño, comportamiento v iolento, a lteraciones e n l a a limentación a sí c omo c onflictos intrapersonales (Black, 2013; Chóliz & Marco, 2011; García, 2013; Gentile, 2009; Salman, et al, 2011). 2.2.1 Adicción comportamental y autocontrol Una d e l as p osibles ex plicaciones d el d esarrollo d e est e t ipo de ad icciones es precisamente l as f allas en l a capacidad d e autocontrol. A ctualmente se cuenta co n explicaciones p rovenientes d e l as d iferentes co nceptualizaciones d e es ta cap acidad, p or ejemplo desde el modelo del descuento del reforzamiento se propone que las personas con algún tipo de adicción subestiman las consecuencias a largo plazo de sus acciones lo cual puede estar relacionado con la rapidez con la que descuentan los reforzadores, llevándoles a incrementar las decisiones poco adaptativas de privarse de beneficios a largo plazo y optar por una gratificación inmediata (Bickel et al., 2014). Además, l a i nconsistencia d e las p referencias e stá p articularmente p resente en e l comportamiento adictivo pues resulta común que algunas de las manifestaciones clínicas de una ad icción sean p or ej emplo el co mportamiento d e ap roximación/alejamiento h acia el El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 25 blanco de la adicción o las recaídas constantes. En un estudio realizado con adolescentes, se r eporta que l a ad icción a Internet es tá f uertemente r elacionada co n l a ex istencia d e alguna dependencia a sustancias debido a los bajos niveles de autocontrol y un alto nivel de impulsividad q ue se presentan e n am bos t rastornos. A demás l os autores r emarcan l a importancia del autocontrol al diferenciar entre un uso “intensivo” y un uso “adictivo” pues los participantes que presentaban un uso intensivo pero que no c umplían con los criterios utilizados para determinar la adicción presentaron niveles significativamente más elevados de autocontrol que aquellos con un uso patológico (Oliva et al., 2014). En otro estudio realizado con adolescentes que presentaban adicción al juego o riesgo de padecerlo reportaban un bajo nivel de autocontrol en diferentes condiciones experimentales basadas en el modelo del agotamiento del ego, las cuales a su vez fueron corroboradas con autoinformes diseñados para medir el autocontrol (Bergen, et al, 2012). Así, desde la teoría del agotamiento del ego (Baumeister, Bratslavsky, Muraven & Tice., 1998) y s iguiendo la idea que en un nivel óptimo de autocontrol l a persona es capaz de controlar sus acciones, se ha observado que e l agotamiento de di chos r ecursos conlleva un c ambio momentáneo hacia la toma de decisiones impulsivas (Bickel et al., 2014). 2.3 Adolescencia y adicciones tecnológicas 2.3.1 Adolescentes y uso de TIC. Hoy en día es común escuchar términos como “mundo tecnológico” o “ sociedad de la información”, cu estión q ue h ace r eferencia a l os av ances en l as T ecnología d e l a Información y la Comunicación (TIC), muchos de los cuales van más allá de satisfacer la idea de mejorar la vida de las personas pues se h an consolidado como mediadoras de las El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 26 actividades co tidianas d e la p oblación en g eneral, pero m ás esp ecialmente en tre adolescentes y jóvenes (Strasburger, Jordan & Donnerstein, 2013). Para contextualizar lo anterior se tienen datos que posicionan a Internet como uno de los principales medios de c omunicación ut ilizados a ni vel m undial. A l respecto, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) estima que para finales de 2015 existían cerca de 3 200 millones de usuarios de Internet en el mundo (ITU, 2016). Por su parte la OCDE pone de relieve que dicho crecimiento se d ebe al incremento en la demanda resultante del uso de dispositivos tecnológicos como tabletas electrónicas (Tablet, IPad, etc.) o teléfonos inteligentes (OCDE, 2014). Particularmente e n M éxico, e l Instituto N acional d e E stadística y Geografía (I NEGI, 2015) c alculaba qu e pa ra a bril de 2014, 47.4 millones d e p ersonas eran u suarias d e Internet, siendo el grupo de 12 a 17 años, los que presentaban el mayor uso y conocimiento del servicio (80%). Por o tro lado el empleo del t eléfono celular se encuentra ampliamente ar raigado entre los di ferentes gr upos de e dad, i ncluyendo a l os a dolescentes. E n r elación a e sto la I TU reporta que el 95 % de la población mundial cuenta con un dispositivo móvil (ITU, 2015). En México, el I nstituto Federal de Telecomunicaciones ( IFT) r eportó que pa ra septiembre de 2015 e xistían 107.1 m illones de s uscripciones de t elefonía m óvil, l o c ual equivale al 88% de la población mexicana, e informó que de l total de estas suscripciones, 57.5 millones cuentan con conexión a Internet (2016). Un dato relevante es que una de las principales funciones de los teléfonos inteligentes es el us o de vi deojuegos. Y e s que e sta a ctividad a barca una a mplia ga ma de medios que El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 27 incluyen al Internet, sm artphones, P C, co nsolas, et cétera. Como l o se ñala el d irector d e Konami, Érick Bladinieres (en prensa, 2013) “para los videojuegos el Internet es la clave […] a nivel marketing y a nivel consumo, además Internet hace que los juegos tengan que migrar a ot ras t ecnologías, por e jemplo l os S martphones y t abletas”. C uestión que ha generado cada vez mayor presencia a nivel internacional como el prototipo de tecnología de entretenimiento, incluso por encima de la música y video (Newsweek, 2013). Como puede verse, las cifras son asombrosas y las herramientas tecnológicas cada vez más co mplejas y so fisticadas; h acen p osible l o q ue h ace al gunos añ os er a i mpensable (Aguaded-Gómez, 2011) , pe ro ¿ por qué c entrar l a a tención e n l os a dolescentes? La respuesta es un tanto compleja y a la vez evidente. Evidente en el sentido de que son una generación que ha nacido y crecido con este tipo de t ecnología, s on un a “ generación i nteractiva” ( Aguaded-Gómez, 2011) que ha incorporado a su vivir cotidiano, el Internet, los teléfonos celulares, los videojuegos, entre otros; como lo mencionan Bacigalupe y Camara (2011) “hoy ser adolescente significa estar inmerso en las redes sociales, el intercambio de audio, video, el texting, los juegos virtuales y otras tecnologías emergentes” (p. 2). Compleja por e l h echo de que e l us o de T ecnologías de l a Información y l a Comunicación ( TIC) h an p roducido cam bios sociales y culturales q ue se r eflejan en diferentes ámbitos de la interacción humana (Martino, 2014). Se ha iniciado la construcción de u na cu ltura t ecnológica, q ue s e v e f avorecida en p arte p or las grandes em presas comercializadoras y por las ex igencias contextuales en donde l as demandas escolares del manejo tecnológico, las necesidades de comunicación, el acceso a l a información y todas El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 28 las p osibilidades q ue r epresentan l as T IC, h acen q ue su d esconocimiento si gnifique el asilamiento a esta nueva sociedad (Sádaba & Bringué, 2010). Al parecer se trata de una nueva cultura juvenil en donde la afinidad de los adolescentes por este tipo de herramientas es generada por los cambios que su inmersión en la vida diaria ha oc asionado, por e jemplo nue vas f ormas de c omunicación, de e stablecimiento de relaciones interpersonales, de entretenimiento y de entablar procesos de socialización entre los us uarios ( Echeburúa y D el Corral, 201 0), s ituación que r epresenta un aspecto importante en el proceso de búsqueda de identidad durante esta etapa (Díaz & Bújez, 2011). Añadiendo, hoy e n dí a l os a dolescentes c onstituyen una ge neración a utodidacta e n donde al parecer este universo tecnológico es descubierto sin la ayuda de los adultos, lo que junto con la gran diversidad y adaptabilidad de estas herramientas responde a la autonomía e independencia que el los d emandan ( Bacigalupe & C amara, 2011; A guaded-Gómez, 2011). Como puede notarse, al hablar de adolescencia y tecnología resulta imposible dejar a un lado las características propias del periodo, el cual representa una etapa de desarrollo en la que coinciden diferentes crisis vitales que pueden ser de tipo biológica, psicológica social, emocional, religiosa, etcétera., las cuales representan diferentes metas a cumplir de acuerdo al momento específico que se atraviese (Nahoul & González-Nuñez, 2013). Esto nos lleva a diferenciar etapas dentro de un mismo proceso (véase Tabla 1), aun cuando la meta última sea la formación de la identidad (Erikson, 1988). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 29 Tabla 1. Clasificación de las etapas de la adolescencia según Blos (1962) Periodo Edad aproximada Latencia Preadolescencia Adolescencia Temprana Adolescencia propiamente como tal Adolescencia tardía Postadolescencia 7 a 9 años 9 a 11 años 12 a 15 años 16 a 18 años 19 a 21 años 22 a 25 años En r elación c on las TIC y de acuerdo con la c lasificación a nterior, l os pe riodos de adolescencia t emprana y l a ad olescencia p ropiamente co mo t al r epresentan u n grupo particularmente vulnerable ya que son caracterizados por un incremento en la sensibilidad al medio ambiente y al incremento de dificultades relacionadas con la regulación del afecto y e l c omportamiento. Aunado a q ue, e s p recisamente e ste gr upo de edad, c omprendido entre los 12 y 17 a ños, en donde se presenta un mayor consumo y us o las TIC (Holtz & Appel, 2011). Teniendo en cuenta lo anterior, los adolescentes suponen un grupo de edad en el que la consecución de los retos que se presentan resulta un proceso vulnerable, en donde el medio puede no favorecer el tránsito exitoso o bi en los recursos con que cuenta cada adolescente pueden resultar insuficientes (Nahoul & González-Nuñez, 2013). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 30 2.3.2 Uso problemático de las TIC. Resulta innegable que e l us o de TIC r epresenta ve ntajas y nue vas oportunidades, que traen consigo beneficios personales y sociales, sin embargo la relación que los adolescentes guardan con estas nuevas herramientas puede tener efectos indeseables (Echeburúa & Del Corral, 201 0). C omo l o s eñalan Bacigalupe y C amara ( 2011, p. 3) “ las T IC s on esencialmente n eutras, […] es l a interacción con el las y l a p otencial d ificultad p ara integrarlas de m odo sal udable a n uestro q uehacer relacional l o q ue puede d erivar en relaciones íntimas más satisfactorias o problemáticas”. Y es que en años recientes ha llamado la atención que el uso de este tipo de dispositivos electrónicos pue de d erivar en e l desarrollo d e un pr oceso a dictivo (Echeburúa & D e Corral, 2010; Strasburger, et al, 2013; Oliva, et al, 2014), en donde al igual que en otro tipo de a dicción lo s p rimeros s íntomas se h acen evidentes c uando l a p ersona comienza a modificar s u a ctuar c otidiano, r esultado d el uso de c ualquiera de estas he rramientas (García, 2013). Las estimaciones de prevalencia de este tipo de adicciones varían en porcentaje debido a las diferencias que existen entre las mediciones utilizadas, el lugar donde se estudia dicho fenómeno (Festl, Scharkow & Quandt, 2012) e incluso la disponibilidad de la tecnología en cuestión (King e t al., 2012). P or ejemplo en un metanálisis realizado sobre la adicción a tecnologías entre los adolescentes, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths (2013) estiman q ue est e p roblema t iene u na p revalencia d e . 3 % a 1 0%, p rincipalmente entre países del este de Asia. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 31 Si bien estas estimaciones no son concluyentes, al parecer existen diferencias en cuanto al sexo siendo los adolescentes varones más propensos a desarrollar problemas con el uso de t ecnologías ( King & D elfabbro, 2012) , e specialmente c on e l u so de I nternet y videojuegos (Jiménez-Albiar, et al, 2012; Lemmens et al., 2009). Particularmente, el uso de videojuegos se ha consolidado como un t ema de interés para la psicología y otras áreas afines, situación por la que en el siguiente capítulo se presentará una revisión de los aspectos que resultan relevantes en el desarrollo de un uso problemático e incluso adictivo de los videojuegos en los adolescentes. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 32 CAPÍTULO III VIDEOJUEGOS 3.1 Los videojuegos en el mundo Cronológicamente hablando, antes del surgimiento de la web y la popularización de las computadoras personales, los videojuegos ya se posicionaba como un elemento importante de la industria del entretenimiento (Matute & Vadillo, 2012). Por ello, no es sorprendente que los videojuegos hoy en día representen una gran fuente de ganancias y una plataforma para el desarrollo y comercialización de los avances tecnológicos. Se t ienen datos de que a p esar de la crisis mundial financiera que se vivió en 2009, la industria de los videojuegos tuvo una caída moderada en comparación con otras industrias del en tretenimiento, t endencia q ue se en cuentra f avorecida p or l a masificación d e l os videojuegos y s u ni vel de a lcance e n l os di stintos e stratos s ociales y p erfiles d e l os individuos (Bertín, Bidart, Bidart, Cerda, Gorigoitía, Kierkergaard, & cols., 2011). Es este gran alcance y el tiempo dedicado a esta forma de entretenimiento, lo que lleva a cuestionar el impacto en la población gamer, es decir entre aquellos jugadores que presenta un gran interés, conocimiento y uso de videojuegos. Las cifras indican que EUA ocupa el primer lugar en cuanto a consumo de videojuegos al contar con 170 millones de jugadores, equivalente al 27% de consumo mundial, s egún i nforma l a e mpresa de i nvestigación de mercados N EWZOO en 2 013; si endo m ás esp ecíficos el grupo N PD ( National Purchase El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 33 Diary) r eporta que de est e t otal cerca de un 4% invierte cerca de 48 horas semanales en dicha actividad (2010). Por su parte, en Europa Occidental, principalmente en Reino Unido, Francia, Alemania y España, acaparan un 25%, seguidos de Corea del Sur con un 11% , Japón con un 8% y China con un 7% (ProChile, 2013). Sumado a esto, uno de los aspectos interesantes de los videojuegos es que acaparan una gran cantidad de herramientas a t ravés de las cuales pueden ser empleados, facilitando su uso y ha ciéndolo un e ntretenimiento di sponible c asi e n c ualquier m omento ( NEWZOO, 2013). Específicamente, México se h a distinguido por su rápido crecimiento en el mercado de videojuegos posicionándose en el lugar número 14 de entre los países que generan mayor ingresos a n ivel i nternacional y e n e l s egundo pue sto e n A mérica L atina, s egún i nforma NEWZOO (2014). O tro dato que h ace a Méx ico resaltar es su si militud co n l os consumidores e spañoles e n c uanto a l di nero i nvertido e n vi deojuegos, s iendo E spaña e l sexto lugar a nivel mundial en este rubro (Bertín et al, 2009). Aunque a l a f echa n o se cu enta co n ci fras o ficiales, s egún l a E ncuesta N acional d e Jugadores en México, se calcula que la población gamer en el país asciende a 16 millones, los cuales oscilan entre los 1 4 y 65 años de edad. En dicha encuesta, también se i nforma sobre l os medios e mpleados por l os j ugadores m exicanos, s iendo que e l 75% ut iliza consolas Xbox, X box360, P layStation3, Wii, P SP, di spositivos por tátiles c omo SmartPhones, Ipod, Ipad, Tablet y redes sociales como Facebook. Le siguen los sitios Web El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 34 (69%), PC o Mac (69%) y los Multijugador (56%), situación que sugiere que en promedio, un jugador usa 4 plataformas diferentes (NEWZOO, 2011). 3.2 Videojuegos: ¿por qué resultan tan atractivos? Como l o m encionan K ing, D elfabbro y G riffiths “ en la i nvestigación de dicada a los videojuegos pueden identificarse diferentes aproximaciones al tema, por ejemplo aquellas investigaciones di rigidas a va lidar l a c onceptualización de l us o de vi deojuegos c omo un desorden primario, aquellas que proponen algún modelo teórico a través el cual entender el juego e xcesivo y ot ros de stinados a e xaminar e l i mpacto ps icológico y s ocial de l a actividad” (2010a, p. 1). Al r especto de l úl timo punt o, e studios r ecientes ha n p ropuesto qu e no s olo e l pr opio individuo y l a d isponibilidad de la he rramienta tienen i nfluencia en e l de sarrollo y mantenimiento de una conducta problemática relacionada con los videojuegos sino que al parecer e l ambiente ge nerado po r estos d ispositivos j uega un pa pel importante ( King, Delfabbro & Griffiths 2010b; Westwood, & Griffiths, 2010). Específicamente se habla de la relevancia de características estructurales de los juegos, las cuales se refieren a aquellos elementos que f acilitan la a dquisición, de sarrollo y m antenimiento de l c omportamiento, independientemente d e l as car acterísticas p sicológicas, f ísicas o d el estatus so cial d el individuo ( King, e t a l, 2010) . S in e mbargo pa ra c omprender un poc o más de e stas características resulta importante delimitar a qué hacen referencia los videojuegos. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 35 3.2.1 Videojuegos: ¿Qué son? Para poder definir el término “videojuego” es necesario tomar en cuenta que se trata de un t ipo de t ecnología i nformática que i nvolucra e lementos multimedia c omo e l s onido, texto o g ráficos, l os cu ales m ediante u na se rie d e r eglas permiten al j ugador tener u na interacción en tiempo real con dicho software (Soto, 2012). Una d e las características p rincipales d e e stos d ispositivos so n su s particularidades lúdicas, l os cu ales co mparten similitudes con l o que podría d efinirse como juego (Huizinga, 2000 citado en Lacasa, 2011), teniendo que ambos:  Ocurren f uera de la vi da c otidiana y c omúnmente no s on c onsiderados una actividad seria.  Resultan una act ividad absorbente pues permite r etirar l a at ención del en torno inmediato.  No se encuentran asociados a intereses materiales.  El jugador se ha de apegar a un conjunto de reglas.  El j uego tiene lugar en su s p ropios límites esp acio-temporales, si endo significativo únicamente en este contexto.  Crea grupos sociales que pueden convertirse en comunidades. Tomando e n c uenta l o a nterior, T ejeiro y P elegrina (2009, p. 2 0) pr oponen una definición integradora, indicando que el término videojuego hace referencia a " todo juego El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 36 electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se si rve de la tecnología informática para permitir la interacción en tiempo real del jugador con la máquina, en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual". 3.2.2 Tipos de videojuegos A la fecha es difícil realizar una clasificación definitiva y totalmente integradora de los diferentes tipos de videojuegos que se comercializan, en parte debido al creciente desarrollo de l a tecnología em pleada y al au mento d e l os l lamados híbridos, los c uales c onjuntan elementos d e d iversos géneros e n un m ismo j uego c omplejizando a sí s u c ategorización (Belli & L ópez, 2008) . S in e mbargo, e s po sible d iferenciar do s g randes g rupos: una clasificación basada en el hardware y otra en el software. La primera de estas, se refiere al soporte del videojuego, es decir si éste puede jugarse a través de un s istema doméstico ( en a lgún domicilio pa rticular) o e n a lguna máquina que funcione mediante monedas, las denominadas arcades. Dentro de los sistemas domésticos se pueden diferenciar aquellos videojuegos operados mediante un ordenador (computadora) o mediante m áquinas d iseñadas esp ecialmente p ara el u so d e v ideojuegos, l as l lamadas consolas que a su vez pueden ser domésticas o portátiles (Tejeiro & Pelegrina, 2009). La clasificación basada en al software, toma en cuenta aspectos del contenido del juego como l a t emática y l as h abilidades q ue l os p ersonajes u tilizan en el e spacio v irtual, l as requeridas p or e l jugador o l a f inalidad de l j uego, que pu ede s er d e orden c ompetitivo (ganar/perder), de scubrimiento y/ o construcción de l a e xperiencia na rrativa a sí c omo l a comprensión de l f uncionamiento de un s istema a t ravés de la experimentación ( Pérez, 2011). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 37 Son num erosos l os c riterios a considerar a l a hor a de a grupar a l os vi deojuegos e n subgrupos, s in e mbargo c onsiderar l os gé neros, y s us r espectivos s ubgéneros, pue de s er una forma de conocer su dinámica (Tabla 2). Tabla 2. Géneros de videojuegos Género Descripción Subgénero (s) Descripción Ejemplo por subgénero Plataformas En este género e l jugador controla a u n personaje, el cu al d ebe avanzar p or u n am biente co n diferentes al turas y o bstáculos utilizando sus habilidades ** Pueden integrar f ácilmente aspectos de o tros gé neros o subgéneros, p or e jemplo Acción Super Mario Bros; Crash Bandicoot; LittleBigPlanet; Prince of Persia Arcade No se desarrolla algún tipo de historia pues s u car acterística principal s on l as s ecuencias largas y repetitivas de acciones a ejecutar. ** Son vi deojuegos c lásicos y /o que se juegan en las máquinas arcade. Pac-Man; Space Invaders Puzzle o rompecabezas Representan u n r eto intelectual para el jugador el cual puede variar en dificultad. N o involucran historia ya que una vez resuelto e l enigma el juego finaliza. ** Brain Age; Tetris; Candy Crush Videojuegos educativos Su o bjetivo p rincipal e s l a enseñanza, p or l o q ue e stán diseñados p ara f acilitar el aprendizaje de un tema específico. ** Pueden s er d e cu alquiera d e los géneros de videojuegos. Hansel & Gretel; Fine Artist Videojuegos musicales Se basan en resolver los comandos generados al ritmo de la música. Se desarrollan en torno a las diferentes expresiones relacionadas c on l a música ( p. e. can to, b aile, t ocar instrumentos, etc.). ** Videojuegos tradicionales. Guitar Hero; Rock Band Party Games Es u tilizado m ediante multijugadores . Mario party; Videojuegos de aventura Este tipo de vi deojuegos m ezcla historia con l a a cción. E l jugador debe resolver p roblemas interactuando c on ot ros pe rsonajes u o bjetos p ara lograr el ob jetivo propuesto. Aventura gráfica El pe rsonaje puede c ontinuar avanzando s i r esuelve l os rompecabezas planteados. Monkey Island; Survival Horror Aventuras d e t error d onde la meta principal es sobrevivir. Resident Evil; la abadía del crimen Simuladores de mafioso La t rama s e b asa en l a realización de crímenes. Grand Theft Auto Videojuegos de acción El ju gador de be p oner a prueba Acción en primera persona Se quiere mover al personaje el cual u sa un arma. Emplea Halo Reach; Wolfenstein: El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 38 habilidades como r apidez o precisión m anual al at ender l os estímulos q ue ap arecen en l a pantalla. gráficos 3 D que da n l a impresión de que el ju gador maneja el arma. The new oerder; Day of Defeat Acción en tercera persona El p ersonaje al terna en tre disparos y p elea o interacciones co n el entorno, es vi sto de sde a trás c on una perspectiva isométrica. Gears of War; BloodRayne Acción-aventura Incorpora e lementos de l os videojuegos de aventura. Scooby Doo; Metal Gear Shooters Se r equiere d erribar a o tro para continuar avanzando. Counter Strike; Call of Duty Videojuegos deportivos Se b asa e n l a s imulación de deportes. E l j ugador t iene e l control de un pe rsonaje que desempeña l as h abilidades q ue el deporte en cuestión requiere. Simuladores En general e l deporte es más relista. Madden NFL; FIFA; PES Arcade Su o bjetivo es obtener un a puntuación a lta, l a experiencia d e j uego es rápida. NBA Jam; NFL blintz De Rol Combinan l os características de los videojuegos de rol con el género deportivo. Mario Golf; Namco; Mario Tennis Videojuegos de lucha Se d esarrollan c ombates en tre personajes s in el u so d e a rma, el jugador m ediante di ferentes comandos i ndican a l peleador l a acción a r ealizar ( p. e. m overse, atacar, et c.). Generalmente h acen referencia a ar tes marciales, boxeo o lucha libre. Uno contra u no o Versus El enfrentamiento se da uno a uno. Steet Fighter, Tekken Free for all El e nfrentamiento e ntre peleadores puede s er d e m ás de d os j ugadores a l a v ez en una sola pelea. Súper Smash Bros; Jump Ultimate Stars Beat´em up Se r efiere a l a s imulación d e peleas callejeras. Final Fight, Streets of Rage Videojuegos de simulación Permiten recrear de manera realista alguna actividad particular. Combate Es car acterístico el realismo de los pe rsonajes ( p. e. movimiento) o e l us o y funcionamiento de los objetos utilizados ( p. e. ar mas, aviones, etc.). Operation Flashpoint; Armed Assault Sociales Reproducen e n e ntrono social. Los Sims; Alter Ego Sistemas Reproducen u n a mbiente como un hospital, z oológico, etc. ZooTycoon Naves Reproducen e l c omando d e barcos, aviones, etc. Silent Hunter Videojuegos de carreras La dinámica del juego gira en torno a l ograr que e l pe rsonaje controlado al cance la meta Arcades Su p rincipal ob jetivo e s recorrer ci erta d istancia p ara llegar a ntes q ue e l Start your Engines; El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 39 propuesta a ntes que sus contrincantes (que pueden ser otros jugadores o l a m isma computadora). contrincante. Simuladores Reproducen f ielmente las características r eales d elos vehículos usados ( p. e . e l trabajo del motor). Forza Motorsports: Need for Speed; Videojuegos de estrategia Implican a l juga dor planificar y administrar sus acciones y recursos para lograr el objetivo final. Infiltración No ha y una confrontación directa co n l os en emigos y a que s e utiliza l a e strategia y sigilo como principal recurso. Metal Gear Solid;Batman Según s u temática Pueden s er d e es trategia bélica, social, económica, etc. Age of Empires; Warcraft; Según la mecánica En tiempo real o por turnos. Civilization (Turnos); Plantas vs Zombies(real). Videojuegos de Rol (RPG) El j ugador es tá al mando d e u n personaje o un grupo de ellos (que puede diseñar) l os c uales s e enfrentan a misiones. D urante el juego e l jug ador a sume e l pa pel del personaje de la historia. Acción Incluye l as car acterísticas d el juego de acción. Dragon Edge; Lords fo the fallen Basado en turnos El combate se lleva a cabo en turnos o i ndicando e l t iempo preciso para actuar. Final Fantasy Batalla Incorpora l a es trategia, haciendo que la trama se lleve a cab o e n am bientes mapeados. Advence War MRPG (multijugador) Varios us uarios j uegan l a misma p artida a l a v ez p ara lograr el objetivo. Diablo MMORPG (Multijugador masivo en línea) Permite la i nterconexión d e gran cantidad de personas, ya sea colaborando o compitiendo entre ellos. Mortal online; Everquest, Worl of Warcraft Sandbox No existen un orden preestablecido y no r equieren cumplir l os objetivos de l jue go ya q ue es el jugador quien t ienen l a l ibertad para cr ear objetivos s egún l as posibilidades que ofrece el juego o cumplir l as f ijas e n e l m o mento que decida. 2D La d iferencia se encuentra en los g ráficos que u tiliza cada versión. Este género ofrece la posibilidad de combinar géneros c omo l a a ventura gráfica, p lataformas, acci ón- aventura, etc. Grand Theft Auto 2 3D Grand Theft autoIII; Assassin´s Creed NOTA: Adaptado de Gil, A. & Vida, T. (2007). Los Videojuegos. Barcelona: UOC; Cabrera, K. (2007). Usos y gratificaciones de los videojuegos y su componente educativo (Tesis inédita d e m aestría). Universidad Tecnológica d e P ereira, C olombia; S oto, L . ( 2012). Infogame. Clasificación de Videojuegos. S antiago: Universidad de Chile. ** No existen subgéneros El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 40 3.2.3 Características psico-estructurales de los videojuegos Como se mencionó anteriormente, las investigaciones recientes, independientemente si los pa rticipantes pue den s er c atalogados c omo a dictos a l j uego o no, i dentifican que algunos u suarios experimentan ef ectos n egativos en su s v ida co mo consecuencia d e su involucramiento con este t ipo de dispositivos, al respecto King et al. (2010a) proponen la existencia de elementos característicos de l os videojuegos que pueden est ar relacionados con el desarrollo de estilos de juego problemáticos, distinguiendo las siguientes categorías: Características sociales Referida a l os asp ectos so cializadores d e los v ideojuegos q ue p ueden i r d esde l a comunicación establecida con otros jugadores hasta la oportunidad de crear comunidades de juego. Este rubro considera la participación de la red social próxima a los jugadores a la hora de a prender s obre vi deojuegos, por e jemplo m ediante e l i ntercambio de t ips, a l reconocimiento de las habilidades o logros por parte del grupo así como l a expresión de sentimientos de éxito o f rustración. Por ejemplo en los juegos MRPG los avatares pueden realizar ad emanes, b romas, et c., si tuaciones q ue r esultan altamente r eforzantes p ara e l jugador. Otro tema que p arece importante, es la co mpetencia so cial la cu al puede est ar representada por l os tableros dond e s e i ndica e l pr ogreso y l iderazgo de un j ugador particular, así en juegos de simulación de deportes o los MMORPG es posible la consulta de las estadísticas de los jugadores. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 41 Características de control y manipulación Se t rata d e l as f ormas en l as cu ales el usuario p uede i nteractuar y co ntrolar las características del videojuego, lo cual involucra la configuración (diseño y software), el tipo de artefacto utilizado (tipo de controles, consolas, etc.) o bien las habilidades requeridas de acuerdo a l os el ementos p resentes. E sto se en cuentra r elacionado co n l a s ensación d e dominio que experimenta el jugador (p. e. al tener la oportunidad de salvar su progreso o regresar a un punto anterior del juego si así lo desea) y de streza (coordinación ojo-mano, rapidez, planeación, etc.), lo cual maximiza el disfrute del juego. También, la oportunidad para tomar decisiones sobre la administración de los recursos disponibles para conseguir la meta establecida parece ser relevante. Características narrativas y de identidad En esta categoría se incluyen las formas en las que el jugador puede tomar una nueva identidad en el juego y el papel que tiene la narrativa en el involucramiento del jugador. En ese apartado resulta importante la manipulación de la identidad de los personajes, por ejemplo en la creación de avatares en los videojuegos de rol, el usuario puede elegir entre opciones tales como sexo, raza, apariencia física, clase y habilidades para su creación. Al parecer es tas posibilidades son d iseñadas específicamente para generar en el jugador una especie de apego e i dentificación con su avatar, lo cual g eneraría una mayor inversión de tiempo en su personaje. Adicionalmente se e ncuentra la narrativa del videojuego, la cual puede ser tan sencilla como s obrevivir a l os obstáculos ( p. e . e n l os j uegos de a rcade) o bi en i ncluir hi storias complejas que f aciliten l a i nmersión e n e l j uego ( p. e . vi deojuegos d e a ventura). M uy El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 42 relacionado se encuentra el género y tema del videojuego, que pueden ser determinantes a la hora de iniciar y guiar los consumos próximos. Características de recompensa y castigo Abarca todas las formas en que el juego puede premiar al jugador, las cuales van desde el f eedback r ecibido m ediante l os controles o recompensas d e o rden psicológico como puntos, “ vidas”, m onedas, bonos , e tcétera, r ecibidos a l s uperar n iveles o a lgún ot ro beneficio. Generalmente l os vi deojuegos c ontemplan m últiples r ecompensas a l a vez, siendo que los pr ogramas de r eforzamiento va riables pr ogramados pue den ha cer q ue la conducta d e j uego se mantenga p ues l a p róxima r ecompensa si empre “est á a p unto d e llegar”. Por ot ro lado l a a parición d e pe nalizaciones c omo pé rdida de ha bilidades o recursos, fallar l a m isión u obj etivo, por m encionar a lgunos, r esultan de suma i mportancia pa ra establecer e l n ivel d e r eforzamiento d el juego. O tro a specto im portante s on las meta- recompensas donde se h ace consciente al jugador del e stado de s us l ogros, c uestión qu e podría llevar a la persona a jugar hasta alcanzar un nivel de progreso superior. También el continuar j ugando pue de e xplicarse mediante e l r efuerzo negativo a la hor a de e vitar l as consecuencias ne gativas de no s uperar u na f ase u o bjetivos d ifíciles, r epresentadas p or ejemplo en la pérdida de vida o en el alivio de la tensión que eso generaría. Resalta también, la frecuencia con que el juego recompense al jugador pues mientras un juego como los denominados Puzzle son partidas cortas y pueden ser iniciados nuevamente después de una pa rtida l os m ultijugador r equieren de va rias hor as, i ncluso m eses pa ra superar o avanzar un nivel y por tanto obtener el refuerzo. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 43 Características de presentación Se refiere a las cualidades estéticas del videojuego, como son el sonido o l os gráficos involucrados, los cuales de acuerdo a la teoría de condicionamiento clásico pueden formar asociaciones co n est ados af ectivos p articulares ( p. e. el so nido al p asar u n n ivel co n euforia). E sta ca tegoría i ncluye también l a r epresentatividad q ue t ienen l as llamadas “franquicias” de los v ideojuegos (p. e . H alo, M ario B ross, L os S impson, e tc.) y las experiencias positivas que estas generan, propiciando que puedan generalizarse una vez que el j ugador r econozca e stos e lementos e n ot ro vi deojuego. P or ot ro l ado l a c onducta de juego t ambién pue de r elacionarse con l o e vidente o no de l c ontenido (p. e . vi olencia o escenas sexuales explicitas) y por lo tanto con lo que este tipo de contenido genera en el usuario. 3.3 Posibles consecuencias Como puede verse, el uso de videojuegos es un tema complejo que requiere contemplar una gr an c antidad de aspectos c omo l o son l as c aracterísticas de l os j ugadores y de l os juegos u tilizados, a l i gual que l os e fectos en l os d iversos dom inios de l a vi da de l os usuarios (Matute & Vadillo, 2012). Por u na p arte, l a investigación señ ala q ue l os v ideojuegos p ueden t ener efectos favorables en cuanto al desarrollo de diferentes destrezas y habilidades, por ejemplo en una revisión r ealizada por M oncada & C hacón ( 2012) c on r especto a l i mpacto f isiológico y psicológico de los videojuegos se señala que la exposición a periodos de 1 hor a de juego pueden tener efectos deseables en la atención a corto plazo, sin embargo mencionan que en el e fecto p uede no pr esentarse e n j ugadores ha bituales, l o c ual po dría s ugerir que l a El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 44 exposición pr olongada a vi deojuegos pue de a nular e stos be neficios. D e i gual f orma reportan mejoras en las habilidades espaciales, tiempo de reacción y atención visual pero un empobrecimiento de la calidad del sueño en general, aumento de niveles de cortisol y una disminución i mportante de l ga sto e nergético, l o cual podr ía vi ncularse con pr oblemas de sobrepeso y obesidad. En cuestiones escolares se ha reportado que un uso moderado puede relacionarse con un mejor desempeño académico, debido a l as habilidades cognitivas que resultan favorecidas (Escamilla & G amazo, 2 011); en co ntraste algunos au tores r eportan q ue el u so problemático de videojuegos se asocia con un bajo rendimiento académico en la infancia y la adolescencia consecuencia de la disminución del t iempo dedicado a aspectos escolares (Festl, et al, 2012; Lloret, Cabrera, & Sanz, 2013). Debido a estos resultados, resulta indispensable considerar ambas partes de la situación, tal como lo menciona Escamilla & Gamazo (2011, p. 207) “su utilidad objetiva y práctica desde e l p unto de v ista ps icológico e s indiscutible [ …] no obs tante, l os p eligros e inconvenientes t ambién e xisten, s obre todo c onsiderando la ut ilización c on f recuencia abusiva”. 3. 3.1 Adicción a videojuegos. En e l caso de los videojuegos, r esponder a l a p regunta de s i e l u so de e ste tipo de tecnología puede o no g enerar una adicción ha sido motivo de debate en los últimos años. Existen diferentes posturas al respecto, por un lado hay autores que consideran que el uso de vi deojuegos no pue de s er c atalogado c omo una a dicción ( Tejeiro, e t a l, 2009 ). S in embargo, c ada ve z e xiste m ayor i nvestigación e ncaminada a c onceptualizar e l u so El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 45 desmedido de videojuegos como un comportamiento adictivo, principalmente entre niños y adolescentes de bido a l a gr an pr opensión de u so e ntre e stos gr upos de e dad ( Ferguson, Coulson & Barnett, 2011). Como se mencionó en el capítulo anterior, las adiciones tecnológicas no existen como categorías formales, sin embargo en la última revisión del DSM versión 5, (APA, 2014) en su s ección denominada “ Afecciones que ne cesitan m ás e studio” ( p. 7 95), f ue pos tulado como un nue vo trastorno el Trastorno de Juego por internet dentro del cual, se considera que jugar videojuegos online puede llegar a ser un comportamiento maladaptativo. Aunque dicho manual especifica que esta c lasificación requiere de mayor investigación científica, es l a p rimera ocasión en que s e postula el uso de una t ecnología, e n e ste caso l os videojuegos, c omo una clasificación f ormal ( Festl e t a l., 2 012; K ing e t a l., 2013) . L os criterios propuestos para su diagnóstico son: 1. Preocupación por los juegos por Internet, que pasan a ser la actividad dominante. 2. Síntomas de a bstinencia c uando se l e i mpide j ugar ( irritabilidad, a nsiedad o tristeza). 3. Tolerancia: se necesitan cantidades mayores de tiempo para practicarlo. 4. Intentos fracasados por controlar la participación en los juegos de Internet. 5. Pérdida de interés en otros hobbies o aficiones y en otras formas de entretenimiento. 6. Uso c ontinuo de l os j uegos de I nternet a pesar de c onocer l os pr oblemas psicosociales que generan. 7. Engaña a familiares, terapeutas y otros respecto a la cantidad de juego por Internet que se practica. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 46 8. Uso de los juegos para evadirse o aliviar un afecto negativo (p. e. sentimientos de desesperanza, culpa o ansiedad). 9. Descuido o pérdida de relaciones significativas, empleo u oportunidades educativas o laborales debido a participación en juegos por Internet. Así, d iferentes au tores co ncuerdan en q ue l as car acterísticas de l a ad icción a videojuegos en general, son equiparables con las observadas en la dependencia a sustancias (Lemmens et al., 2009; Chóliz & Marco, 2011; King et al., 2013). Por su parte L emmens et al. (2009, pp. 78) define la adicción a videojuegos como un “uso compulsivo y e xcesivo de [ la computadora o] videojuegos que resulta en problemas sociales y/ o e mocionales; e n donde a ún c on esos p roblemas, al j ugador l e es i mposible controlar este uso excesivo”. La ad icción a v ideojuegos, co nsidera n o so lamente cu estiones cuantitativas d el uso o frecuencia c on que l os videojuegos s on ut ilizados s ino qu e i nvolucra l a c ualidad y l os efectos ne gativos en e l funcionamiento ge neral del jugador ( Gentile, 2009; Escamilla & Gamazo, 2011; Griffiths, 2010: King et al, 2013). Estos ef ectos so n r esultado d e l a i mplicación en l a co nducta d e j uego, más q ue de l a conducta e n s í m isma, pr oduciendo de scuido y de terioro de ot ros a spectos r elevantes (Marco & Chóliz, 2012), específicamente se ha visto que el uso problemático o la adicción a videojuegos interfiere en el establecimiento de relaciones interpersonales reales, lo cual impide l a c onsolidación d e h abilidades so ciales as í co mo est rategias ad ecuadas d e resolución de problemas y capacidad empática, cuestiones sumamente importantes durante la adolescencia (Lemmens, et al, 2011). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 47 Otras consecuencias de este patrón de juego pueden relacionarse con una reducción del tiempo de sueño, altos niveles de estrés, decremento en el tiempo compartido con amigos, familia y pareja y con un bajo rendimiento escolar (Festl et al., 2012). En apoyo a esta conceptualización las investigaciones dirigidas al estudio de la relación de va riables ps icológicas y l a de pendencia a v ideojuegos, i ndica qu e l as pe rsonas que presentan u n us o pr oblemático de vi deojuegos pr esentan m ayor i ncidencia de s íntomas externalizados como la inatención, hiperactividad, agresividad y pobre autocontrol (Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010). Algunos autores plantean la posibilidad de que el us o e xcesivo de vi deojuegos s ea un s íntoma de ot ro de sorden pr imario ( Wood, 2007 citado en King et al., 2010b), por ejemplo un estudio realizado por Starcevic, Berle, Porter & Fenech (2011) señala que aquellos usuarios de video juegos, independientemente de que el us o s ea o no pr oblemático, t ienden a punt uar m ás a lto e scalas que m iden t endencias obsesivo-compulsivas, ansiedad social y depresión. Del mismo modo, Gentile, Hyekyung, Liau, Sim, Li, Fung et al. (2011) reportan en un estudio longitudinal que los usuarios que presentaron impulsividad, menores competencias sociales y pocas habilidades de regulación emocional fueron más propensos a convertirse en j ugadores pa tológicos dos a ños m ás t arde. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 48 CAPÍTULO IV MÉTODO Para contestar la pregunta de investigación planteada, se l levó a cabo una investigación en dos fases, en la primera de el las se realizó el análisis psicométrico de la escala empleada para l a medición de l a dependencia a v ideojuegos y en l a segunda se analizó la r elación existente entre la dependencia a videojuegos y el autocontrol. Primera fase Adaptación del instrumento Planteamiento del problema A últimas fechas los videojuegos se han posicionado como elementos pertenecientes a la cu ltura en q ue los ad olescentes se d esenvuelven p ues r epresentan u na f uente de entretenimiento, y a su vez, satisfacen sus necesidades de identificación, independencia y pertenencia al actuar co mo facilitadores de la i nteracción e ntre i guales. N o obs tante, cuando s u e mpleo t iene r esultados desfavorables pa ra e l j ugador, e l uso de vi deojuegos puede c onvertirse en u n p roblema. In icialmente, la literatura re portaba est udios d e caso s donde se describían los efectos negativos experimentados por los jugadores, sin embargo, estos carecían de medios objetivos de evaluación. Por ello, recientemente la investigación se h a cen trado en el d esarrollo d e escal as p sicométricas que pe rmitan una m edición confiable y válida de la problemática, sobre todo en países donde se ha identificado mayor cantidad de jugadores, por ejemplo en Europa y Asia. Particularmente en América Latina se El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 49 tienen da tos que indican que e l número de j ugadores es cada vez mayor, sin embargo el desarrollo de escalas de medición es escasa. Justificación Actualmente es c ada v ez m ayor l a i nvestigación q ue d a cu enta d e los d iferentes resultados que e l uso disfuncional de videojuegos puede acarrear, sobre todo en periodos evolutivos que implican por sí mismos cambios importantes en el desarrollo de la persona, ejemplo de ellos es la adolescencia pues l a interrelación de retos y variables ambientales hacen de l a et apa un periodo vulnerable para el desarrollo de c omportamientos a dictivos relacionados con el uso de este tipo de tecnologías (Bergen, Newby-Clark & Brown, 2012; Lemmens et al., 2010; García, 2013; King, Delfabbro & Griffiths, 2012). Es por ello que, tal problemática, representa un tema de interés debido al impacto psicoemocional, social, y las consecuencias a largo plazo que puede traer consigo, aspecto que a su vez, demanda el desarrollo de técnicas de evaluación sustentadas en investigación. Dado que e n M éxico no s e c uenta c on e scalas de m edición qu e a porten información sobre el t ema y e specialmente e n di cho gr upo de e dad, e l pr esente e studio p retende conocer la aplicabilidad del Test de Dependencia a Videojuegos (Chóliz & Marco, 2011) en población mexicana, i nstrumento que ha s ido u tilizado a nteriormente como u n te st apropiado p sicométricamente en l a ev aluación d e l a d ependencia a v ideojuegos en población de habla hispana (Fontemachi, 2014; Marco, 2012; Marco & Chóliz, 2012). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 50 Pregunta de investigación  ¿Cuáles so n l as p ropiedades p sicométricas del T est d e D ependencia a Videojuegos (TDV) en un grupo de adolescentes mexicanos? Objetivo general  Examinar las propiedades psicométricas del Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) en adolescentes mexicanos. Objetivos específicos  Adaptar el TDV a población adolescente mexicana.  Obtener las propiedades psicométricas, confiabilidad y validez del TDV.  Caracterizar e l pa trón de us o de videojuegos e n un gr upo de a dolescentes mexicanos. Variable Dependencia a videojuegos Definición conceptual: Chóliz & Marco (2011) definen la Dependencia a videojuegos con base en los siguientes criterios:  Tolerancia. Cada vez se necesita jugar durante más tiempo o a m ás juegos. No es suficiente con el patrón de juego de hace un tiempo.  Abstinencia. Mal estar emocional cuando se i nterrumpe el juego o cuando se l leva un tiempo sin jugar.  Se juega más de lo que se pretendía inicialmente. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 51  Deseo por dejar de jugar, pero no poder hacerlo.  Emplear ex cesivo t iempo en act ividades r elacionadas c on l os vi deojuegos que interfiere con actividades cotidianas.  Dejar de hacer otras actividades por jugar más.  Seguir jugando a pesar de saber que le perjudica. Definición operacional: La dependencia a videojuegos será medida a través de la puntuación obtenida en el Test de Dependencia a Videojuegos (Chóliz & Marco, 2011). Participantes En total participaron 620 adolescentes de dos escuelas de nivel secundaria ubicadas en el sur de la Ciudad de México; de este total se decidió eliminar 115 cuestionarios debido a que indicaban que no eran usuarios de videojuegos o no fueron contestados en su totalidad. Por e llo, e l grupo que dó c onformado por 505 participantes de l os c uales e l 56.32% e ran hombres (N= 285) y el 43.68% m ujeres (N= 220), mismos que fueron seleccionados de forma intencional y no probabilística. La edad promedio fue de 12.65; la edad mínima fue 12 años y l a máxima 15. D e los participantes el 42.57% cursa e l 1º grado de educación secundaria mientras que el 57.43% se encuentra en segundo grado (Tabla 3). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 52 Tabla 3. Características sociodemográficas de los participantes Sexo Hombres (N=285) Mujeres (N=220) (56.32%) (43.68%) N N Edad Media= 12.65 DE= .751 Grado escolar 12 años 132 13 años 100 14 años 46 15 años 7 1º grado 127 2º grado 158 12 años 119 13 años 86 14 años 14 15 años 1 1º grado 88 2º grado 132 Tipo de estudio  Exploratorio Diseño  No experimental, transversal Instrumentos Test de dependencia a videojuegos El Test de Dependencia a Videojuegos fue construido por Chóliz y Marco en 2011. Se trata de un instrumento utilizado para el diagnóstico de la dependencia a videojuegos entre adolescentes, basado en los criterios del DSM-IV para dependencia a sustancias, consta de 25 ítems que son contestado mediante una escala tipo Likert, dicho instrumento reporta un α de Cronbach = .94 y está conformado por cuatro factores: 1. Abstinencia: se refiere al malestar que se p resenta cuando no es posible utilizar los videojuegos o el empleo de los mismos para aliviar problemas psicológicos. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 53 2. Abuso y t olerancia: refleja e l h echo d e q ue se j uega p rogresivamente m ás q ue al inicio, siendo este uso excesivo. 3. Problemas oc asionados por vi deojuegos: co mo su n ombre l o i ndica se r efiere a problemáticas derivadas del uso de videojuegos. 4. Dificultad en el control: se refiere a las dificultades experimentadas al intentar dejar de j ugar en si tuaciones o momentos d onde es ta ac tividad n o r esulta adecuada o funcional. El primer factor explica el 40.43% de la varianza total y está compuesto por los ítems 3, 4, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 21 y 25. El segundo factor compuesto por los reactivos 1, 5, 8,9 y 12 explica el 5.49% de la varianza. El tercer factor consta de 4 ítems (16, 17,19 y 23) y explica un 4.19% de la varianza total. Por último, el cuarto factor con un 4.00% de la varianza se conforma de los ítems 2, 15, 18, 20,22 y 24. Del reactivo 1 al 14 cuenta con 5 opciones de respuesta que indican el grado de acuerdo o desacuerdo con los ítems ( Totalmente en desacuerdo, Un poco en desacuerdo, Neutral, Un poco de acuerdo, Totalmente de acuerdo) y de l r eactivo 15 a l 25 s e pi de i ndicar l a frecuencia con se ex perimentan l as af irmaciones (Nunca, Rara vez, A veces, Con frecuencia, Muchas veces). Auto-informe sobre uso de videojuegos Se re alizó u n lis tado d e 8 preguntas c on el objetivo de obtener i nformación s obre l as preferencias d e g éneros d e v ideojuegos en tre l os ad olescentes as í como el t iempo y frecuencia de su uso. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 54 Procedimiento Después de la revisión del test por expertos en adicciones, los cuales se centraron en la verificación del c ontenido de los ítems, e specialmente en p alabras q ue p udieran diferir culturalmente en significado, no s e consideró necesaria la modificación de la redacción de los reactivos, por lo que se procedió a realizar la aplicación del instrumento. En la versión impresa, se ad icionaron ocho preguntas en focadas a o btener i nformación d escriptiva d el uso de videojuegos (Anexo 1). Se so licitó el co nsentimiento d e l as au toridades e scolares, q uienes dieron p arte a los padres de familia, para que los alumnos participaran en la investigación. La aplicación se llevó a cabo d e m anera g rupal en l os sa lones d e cl ases, p revia e xplicación a l os adolescentes d el o bjetivo d e l a investigación y esp ecificando l a co nfidencialidad de l os datos proporcionados. La aplicación duró 20 minutos en promedio. Manejo estadístico Inicialmente se llevó a cabo un análisis de frecuencias para identificar la normalidad de la distribución de respuesta en cada uno de los ítems. Posterior a esto, se realizó un análisis de d iscriminación d e reactivos m ediante l a c onformación de g rupos e xtremos ( cuartil superior y cuartil inferior) y su contraste mediante la prueba t de student. Una vez que los reactivos cumplieron con las especificaciones requeridas, se realizó un análisis factorial de componentes principales y un a nálisis de confiabilidad Alfa de Cronbach para cada factor resultante y para la escala total. Respecto a l a p arte d escriptiva, se realizaron an álisis d e f recuencias l os cu ales ar rojaron datos sobre el patrón de uso de videojuegos. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 55 RESULTADOS Fase 1 Se r ealizó u n an álisis d e f recuencias d e los 2 5 r eactivos q ue co mponen el T est d e Dependencia a Videojuegos (Chóliz & Marco, 2011) y c ada una de sus cinco opciones de respuesta ( Totalmente d e acu erdo a T otalmente en d esacuerdo), se en contró q ue l a distribución se concentraba principalmente en el punto medio de las cinco opciones, por lo que se tomó la decisión de sumar los extremos de la escala Likert (Totalmente de acuerdo y Un poco de acuerdo y Totalmente en desacuerdo y Un poco en desacuerdo), generando con ello 3 pun tos de c omparación: G rupo c on punt ajes a ltos, G rupo ne utro y G rupo c on puntajes bajos. Posterior a el lo, se r ealizó un nuevo análisis de frecuencia para los nuevos grupos ( Tabla 4) y se p rocedió a r ealizar la su ma d e l as p untuaciones d e l os ítems p ara después, con dicha sumatoria, poder calcular una nueva variable que permitiera ordenar los puntajes e n cuartiles. Considerando l os gr upos pe rtenecientes de l c uartil s uperior y de l cuartil inferior s e realizó una prueba t de student para muestras independientes (Tabla 5) con la finalidad de conocer el poder discriminante de los reactivos. La prueba t mostró que existen diferencias estadísticamente s ignificativas entre ambos grupos e xtremos, lo c ual afirma la cap acidad d e l os í tems p ara d iferenciar e ntre l os participantes que pun túan ba jo y a lto e n e l test. N o s e e liminó ni ngún reactivo en este análisis. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 56 Tabla 4.- Distribución de las respuestas en porcentaje, sesgo y curtosis No. de reactivo Frecuencia % Asimetría Curtosis Sesgo Puntaje bajo Puntaje neutro Puntaje alto 1 33.7 25.9 40.4 -.130 -1.634 No 2 67.3 11.3 21.4 1.027 -.736 No 3 54.3 16.2 29.5 .505 -1.528 No 4 45.1 17.0 37.8 .145 -1.777 No 5 49.1 21.0 29.9 .382 -1.570 No 6 58.4 12.7 28.9 .614 -1.452 No 7 46.3 16.0 37.6 .173 -1.782 No 8 49.9 18.8 31.3 .372 -1.616 No 9 56.4 13.9 29.7 .505 -1.513 No 10 39.2 18.4 42.4 -.062 -1.776 No 11 44.2 18.2 37.6 .129 -1.764 No 12 43.6 18.6 37.8 .113 -1.762 No 13 46.9 16.0 37.0 .197 -1.772 No 14 56.8 12.5 30.7 .539 -1.549 No 15 60.6 21.8 17.6 .912 -.733 No 16 41.4 16.2 42.4 -.020 -1.812 No 17 65.1 14.1 20.8 .977 -.785 No 18 42.4 19.6 38.0 .086 -1.753 No 19 48.1 15.0 36.8 .225 -1.773 No 20 37.2 19.6 43.2 -.117 -1.746 No 21 38.2 22.2 39.6 -.027 -1.719 No 22 66.5 13.7 19.8 1.044 -.643 No 23 70.3 12.7 17.0 1.242 -.160 No 24 65.5 11.5 23.0 .935 -.930 No 25 56.0 16.8 27.1 .595 -1.406 No Como s iguiente p aso s e realizó u n a nálisis f actorial e xploratorio; p ara c onfirmar la viabilidad de dicho análisis se realizó la prueba de esfericidad de Bartlett, la cual arrojó un resultado s ignificativo (p<.05) cuestión que pe rmite r echazar l a hipótesis nula de que l as variables n o se en cuentran r elacionadas en tre sí ; ad emás se o btuvo u na medida d e adecuación m uestral Kaiser-Meyer-Olkin ( .95) cuyo r esultado nos i ndica que e s p osible realizar la factorización de las variables. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 57 Tabla 5.- Prueba t de student para muestras independientes Reactivo Grupo bajo Grupo alto gl t P Discrimina Sí/No M DE M DE 1 1.39 .661 2.75 .553 257.08 -18.37 .000 Sí 2 1.20 .529 2.38 .824 216.83 -8.22 .000 Sí 3 1.20 .529 2.38 .824 232.78 -14.01 .000 Sí 4 1.35 .654 2.63 .707 267.35 -15.36 .000 Sí 5 1.27 .617 2.31 .800 255.01 -11.88 .000 Sí 6 1.15 .485 2.28 .889 211.57 -12.88 .000 Sí 7 1.23 .602 2.45 .822 249.25 -13.87 .000 Sí 8 1.20 .561 2.48 .749 251.95 -15.85 .000 Sí 9 1.13 .451 2.31 .872 205.12 -13.97 .000 Sí 10 1.24 .566 2.80 .512 263.59 -23.79 .000 Sí 11 1.14 .423 2.76 .563 252.21 -26.75 .000 Sí 12 1.23 .589 2.53 .758 255.78 -15.61 .000 Sí 13 1.17 .469 2.66 .667 244.39 -21.19 .000 Sí 14 1.14 .479 2.44 .803 223.06 -16.03 .000 Sí 15 1.11 .362 2.28 .468 190.47 -15.30 .000 Sí 16 1.20 .452 2.85 .468 267.99 -29.49 .000 Sí 17 1.06 .320 2.32 .831 176.50 -16.36 .000 Sí 18 1.30 .577 2.77 .559 266.99 -21.19 .000 Sí 19 1.20 .519 2.71 .644 259.29 .21.12 .000 Sí 20 1.49 .745 2.67 .654 261.44 -1.87 .000 Sí 21 1.29 .558 2.74 .572 267.99 -21.08 .000 Sí 22 1.05 .242 2.20 .839 159.11 -15.23 .000 Sí 23 1.03 .211 2.17 .836 153.74 -15.22 .000 Sí 24 1.04 .227 2.45 .822 157.22 -19.14 .000 Sí 25 1.09 .358 2.48 .777 192.43 -18.79 .000 Sí A partir de los resultados anteriores, se llevó a cabo un primer análisis factorial con el método de extracción de componentes principales, rotación varimax (Tabla 6). En este, se obtuvieron 3 factores, de los cuales e l pr imero de e llos explicó el 20.28% de la varianza total, e l s egundo un 15.30% y e l t ercero e l 1 0.39%. S e eliminaron l os r eactivos que compartían una carga factorial similar en más de un f actor (ítems 1, 5, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 17, 22, 23 y 24) . S e llevó a cabo un s egundo análisis factorial con los ítems restantes (Tabla 7). S e obt uvo una m edida d e s uficiencia m uestral ( KMO) de .91 y un r esultado significativo (p<.05) en la prueba de esfericidad de Bartlett. Se extrajeron dos factores, de El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 58 los c uales e l pr imero e xplicó e l 24 .85% de l a varianza t otal y e l s egundo un 21.64% , l a carga factorial de cada reactivo fue superior a .40. Los grupos obtenidos no corresponden a la configuración or iginal ya que e l número de factores se redujo a l a mitad, quedando l a siguiente agrupación de ítems:  El Factor 1 llamado “Evitación”, se integró por los ítems 18, 25, 16, 20, 21 y 19.  El Factor 2 fue nombrado “Abstinencia” y se conformó por los ítems 3, 7, 6, 9, 8 , 4 y 2. Una vez conformados los factores, se r ealizó un análisis de consistencia interna t anto para el instrumento en su conjunto como para las subescalas que lo conforman. Se obtuvo un α de Cronbach de .853 para la escala total, un α= .818 para el factor Evitación y un α= .751 pa ra e l f actor Abstinencia. C on r especto a l a co rrelación í tem-total s e obs erva que todas tienen un valor ≥ .485, por lo que la eliminación de algún reactivo no aumenta el nivel de α. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 59 Tabla 6. Matriz de componentes rotados del primer análisis factorial Reactivo Componente 1 2 3 18. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego .663 .228 .151 16. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas .650 248 .220 25. Cuando tengo algún problema me pongo a jugar con algún videojuego para distraerme .638 .118 .335 20. En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo con un videojuego, aunque sea solo un momento .632 .108 .009 21. Cuando estoy jugando pierdo la noción del tiempo .620 .230 .171 19. Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme jugando con videojuegos .577 .282 .204 11. Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para poder jugar .537 .458 .104 24. Incluso cuando estoy haciendo otras tareas, pienso en mis videojuegos .533 .170 .475 12. Creo que juego demasiado a los videojuegos .489 .351 .084 17. H e di scutido c on m is pa dres, f amiliares o a migos por que de dico mucho tiempo a jugar con la videoconsola o el PC .467 .208 .463 3. Me a fecta mucho cuando quiero jugar y no funciona l a videoconsola o el videojuego .077 .680 .196 7. Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la videoconsola o el PC .116 .648 .159 4. Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad de jugar con ellos .346 .590 .028 10. Es toy obsesionado por s ubir d e ni vel, ga nar pr estigio, e tc. e n l os videojuegos .479 .557 .054 13. Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar, aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo que ir a algún sitio .443 .542 .099 8. Ya no es s uficiente para mi jugar l a misma can tidad de t iempo que an tes, cuando comencé .286 .531 .226 9. Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los videojuegos me ocupan bastante rato .193 .522 .235 6. Si estoy tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué hacer .086 .519 .364 1.Juego mucho más tiempo con los videojuegos ahora que cuando comencé .414 .443 .180 2. Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una a parientes o amigos -.078 .238 .661 22. Lo primero que hago cuando llego a casa después de clase o el trabajo es ponerme con mis videojuegos .476 .112 .523 15. Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto es ponerme a jugar con algún videojuego .443 .151 .513 23. He mentido a m i familia o a o tras p ersonas s obre e l t iempo que he dedicado a jugar .462 .131 .508 14. Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos .372 .240 .398 5. D edico mucho t iempo e xtra c on l os t emas de mis vi deojuegos, i ncluso cuando no estoy jugando con ellos .116 .356 .388 El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 60 Tabla 7. Matriz de componentes rotados del segundo análisis factorial Reactivo Componente 1 2 18. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego .737 .231 25. C uando t engo a lgún problema me pongo a j ugar c on a lgún videojuego para distraerme .716 .168 16. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas .692 .275 20. En cuanto tengo un p oco de t iempo me pongo c on un vi deojuego, aunque sea solo un momento .686 .044 21. Cuando estoy jugando pierdo la noción del tiempo .667 .246 19. Me he acostado más tarde o he d ormido menos por quedarme jugando con videojuegos .631 .311 3. M e a fecta mucho c uando q uiero j ugar y no f unciona l a v ideoconsola o e l videojuego .123 .718 7. Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la videoconsola o el PC .154 .690 6. Si estoy tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué hacer .159 .623 9. D edico menos t iempo a ha cer ot ras actividades, por que l os vi deojuegos me ocupan bastante rato .238 .559 8. Ya no es suficiente para mi jugar la misma cantidad de tiempo que antes, cuando comencé .348 .552 4. Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad de jugar con ellos .364 .514 2. S i n o m e funciona l a v ideoconsola o e l P C l e pi do pr estada una a pa rientes o amigos .088 .485 Aspectos descriptivos del Test de Dependencia a Videojuegos Con r especto l a c lasificación d e l os u suarios, se u tilizaron co mo r eferencia l as puntuaciones totales medias y las desviaciones típicas obtenidas en el TDV; siguiendo con la c lasificación pr opuesta por l os a utores de l t est s e di stinguieron l os siguientes g rupos (Marco & Chóliz, 2012): El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 61 Figura 1.- Tipificación de las puntuaciones En la f igura 1 se observa que e l mayor porcentaje corresponde a quienes presentan un uso m edio ( N= 292) , s eguido d e a quellos que i ndican un us o l igero ( N= 106) . Especialmente un 19 % (N= 96) son quienes abusan del uso de videojuegos y un 2 % (N= 11) de quienes presentan síntomas de dependencia. Al r ealizar l a m isma cl asificación d e acu erdo a l sex o d el p articipante s e o btuvo q ue u n 4.9% de los varones y solo un .9% de las mujeres cumplen con los criterios de dependencia a videojuegos (Tabla 8). Tabla 8.- Tipología de acuerdo al sexo del participante Tipología Hombres Mujeres Total N % N % Uso ligero 39 13.7 67 30.5 106 Uso medio 168 58.9 124 56.4 292 Abuso 68 23.9 28 12.7 96 Uso patológico 10 3.5 1 .5 11 21% 58% 19% 2% Uso ligero Uso medio Abuso Uso patológico El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 62 Al r ealizar el análisis d e l a i nformación p roporcionada so bre e l patrón d e u so d e videojuegos, se observa al respecto de la frecuencia de uso que el 25.30% los emplea de 1 a 2 días por semana, el 22.73% los usa todos los días, el 22.53% muy esporádicamente, el 21.74% de 3 a 4 días por semana y el 7.71% de 5 a 6 días (Figura 2). Figura 2. Distribución de la frecuencia de uso de videojuegos de los participantes En la Figura 3 se o bservan las diferencias por sexo de la frecuencia de uso. El mayor porcentaje de hombres dice utilizarlos diariamente (32.28%), mientras que en las mujeres el porcentaje más el evado es e l p erteneciente a l a c ategoría “E sporádicamente”, c on un 34.39%. 22.73% 7.71% 21.74% 25.3% 22.53% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Todos los días 5 a 6 días a la semana 3 a 4 días a la semana 1 o 2 días a la semana Muy esporádicamente El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 63 Figura 3. Distribución de la frecuencia de uso de videojuegos por sexo Con r especto a l t iempo de dicado, e l pr omedio f ue de 2 hor as 9 minutos de l unes a viernes; en cambio los fines de semana o días festivos la media de tiempo fue de 2 horas 35 minutos. Dado que el t iempo fue expresado en minutos por los participantes, se utilizó la siguiente ag rupación ( Tabla 9) p ara p resentar l os d atos. D icha cl asificación t ambién f ue utilizada al separar los datos por sexo (Tabla 10). Tabla 9. Distribución del tiempo dedicado a videojuegos Categoría Tiempo entre semana Tiempo fines de semana o festivos N % N % No juega 12 2.4 55 10.9 Media hora o menos 78 15.6 59 11.9 Una hora 119 23.5 100 19.8 De 1:30 a 2:00 hrs. 109 21.5 71 4.0 De 2:30 a 3:00 hrs. 89 17.6 57 11.3 De 3:30 a 4:00 hrs. 37 7.3 45 8.9 De 4:30 a 5:00 hrs. 33 6.5 49 9.7 De 5:30 a 6:00 hrs. 20 4.0 48 9.5 Más de 7 horas 8 1.6 21 4.2 32.2% 10.5% 25.2% 18.6% 13.3% 10.4% 4.07% 17.1% 33.9% 34.3% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Todos los días Hombres Mujeres 5 a 6 días 3 a 4 días 1 o 2 días Esporádicamente El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 64 Al diferenciar por sexo, se observa que las mujeres utilizan los videojuegos 1 hora y 46 minutos en promedio (de lunes a viernes) y 1 hora y 52 m inutos los fines de semana y/o festivos. Para los hombres la media fue de 2 hor as, 28 m inutos de lunes a viernes y de 3 horas, 8 minutos en fin de semana y/o días festivos. Tabla 10. Distribución del tiempo dedicado a videojuegos por sexo Categoría Hombres Mujeres Tiempo entre semana Tiempo fines de semana o días festivos Tiempo entre semana Tiempo fines de semana o días festivos N % N % N % N % No juega 4 1.4 25 8.8 8 3.6 29 13.6 Media hora o menos 30 10.5 18 6.3 48 22.2 42 19.0 Una hora 56 19.6 49 17.2 63 28.5 51 23.1 De 1:30 a 2:00 hrs. 64 22.5 37 13.0 45 20.4 34 15.4 De 2:30 a 3:00 hrs. 67 23.5 40 14.0 22 10.0 17 7.7 De 3:30 a 4:00 hrs. 21 7.4 25 8.8 16 7.2 20 9.0 De 4:30 a 5:00 hrs. 24 8.4 36 12.6 9 4.1 13 5.9 De 5:30 a 6:00 hrs. 13 4.6 36 12.6 7 3.2 12 5.4 Más de 7 horas 6 2.1 19 6.7 2 .9 2 .9 Por ot ro l ado, s e indagó s obre s i los usuarios emplean vi deojuegos s olos o acompañados, e l 35.8% di ce j ugar solos, e l 34. 2% e n c ompañía y e l p orcentaje r estante indica hacerlo de ambas formas (30%). En cuanto a las diferencias entre hombres y mujeres (Figura 4) se tiene que el 37.2% de los pa rticipantes hom bres i ndican j ugar s in c ompañía, e l 29 .5% j uega a compañado y e l 33.3% e n oc asiones juega s olo y e n ot ras a compañado. L as mujeres d icen j ugar mayormente en compañía (40.3%) seguido de un 33. 9% que dice jugar solas y un 25.8% combina las dos opciones anteriores. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 65 En relación al tiempo que los participantes tienen empleando videojuegos, en promedio la antigüedad de uso es de 4 años, 1 mes, siendo el tiempo máximo 9 años y e l mínimo 1 mes. Las mujeres indican que en promedio usan videojuegos desde hace 3 a ños, 5 meses, los hombres los emplean desde hace 4 años 8 meses. Se utilizó la clasificación mostrada en la tabla 11 para agrupar los datos. Tabla 11. Antigüedad de uso por sexo Categorías Hombres Mujeres N % N % 6 meses o menos 16 5.6 22 10.0 1 año 20 7.0 30 13.6 2 años 25 8.8 35 15.8 3 años 31 10.9 36 16.3 4 años 38 13.3 25 11.3 5 años 43 15.1 35 15.8 6 años 43 15.1 13 5.9 7 años 36 12.6 12 5.4 8 años 26 9.1 10 4.5 9 años 7 2.5 3 1.4 37.2% 29.5% 33.3% 33.9% 40.3% 25.8% 0 20 40 60 80 100 Solo Compañía Ambos Hombres Mujeres Figura 4. Forma de juego por sexo El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 66 Al preguntar sobre el empleo de uso de teléfonos celulares para jugar v ideojuegos se observa que el 78.9% del total de los participantes los utiliza con tal fin. Específicamente, el 83.3 % de las mujeres y el 75.4% de los hombres lo hace (figura 5). De i gual f orma, cu ando se cuestiona a l os ad olescentes so bre e l em pleo d e r edes sociales pa ra e l us o de vi deojuegos e l 64.8% de l os pa rticipantes a cepta ha cerlo. A l diferenciar por sexo, los porcentajes son similares el 67. 9% de las mujeres y el 62.5% de los hombres lo hacen (Figura 6). 83.3% 75.4% 16.7% 24.6% 0 20 40 60 80 100 Sí No 67.9% 62.5% 32.1% 37.5% 0 20 40 60 80 100 Sí No Hombres Figura 5. Distribución del uso de teléfonos celulares para jugar videojuegos por sexo Hombres Mujeres Figura 6. Distribución del empleo de redes sociales para uso de videojuegos por sexo Mujeres El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 67 Al preguntar a l os adolescentes acerca de sus videojuegos preferidos, el 74.74% de los hombres mencionan a l menos 3 t ítulos di ferentes, el 18.59 % i ndica do s y e l 6.66 % s olo uno; el 53.18% de las mujeres escribió el nombre de 3 vi deojuegos, un 28.63% menciona dos y un 18.18% i ndicó uno. A pe sar que en l a i nformación pr oporcionada po r l os adolescentes se distinguen 270 títulos diferentes; al agruparlos de acuerdo a la clasificación propuesta en el capítulo 3, s e observa que el género mayormente utilizado es el de acción (22%), seguido de los videojuegos de aventuras (18%) y los videojuegos deportivos (13%), plataformas (10%) y sandbox (8%) (Figura 7). Figura 7. Géneros de videojuegos Al ser más específicos en cuanto a los subgéneros de la distribución anterior, destacan los videojuegos deportivos de simulación (13%), shooter en 1ª persona (12%), Simulador de mafioso (11%), plataformas (10%) y sandbox (8%) (Figura 8). Plataformas 10% Arcade 2% Puzzle 7% Musical 1% Aventura 18% Acción 22% Deportivos 13% Luchas 6% Simulador 2% Carreras 5% Estrategia 5% Videojuegos de Rol (RPG) 1% Sandbox 8% El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 68 Figura 8. Subgéneros de videojuegos Al analizar las preferencias entre hombres y m ujeres (Tabla 12) , se observa que en los hombres los títulos FIFA, GTA, Minecraft, Halo y Gears of War son los preferidos; en las mujeres t ambién se v e p redilección por F IFA, Minecraft, y G TA además de videojuegos como Candy Crush y Mario Bros. Tabla 12. Videojuegos preferidos en función del sexo Mujeres Frecuencia Hombres Frecuencia Candy Crush 48 FIFA 112 Mario Bros 38 GTA 110 Minecraft 38 Minecraft 61 FIFA 26 Halo 73 GTA 23 Gears of War 30 Plataformas 10% Arcade 2% Puzzle 7% Musical 1% Aventura gráfica 3% Avent/survival horror 4% Avent/Simulador mafioso 11% Acción 1% Shooter en 1a persona 12% Shooter en 3a persona 4% Acción-aventura 5% Deportivos 13% Luchas 5% Simulador 2% Carreras arcade 3% Carreras simulador 2% Estrategia 5% Videojuegos de Rol (RPG) 1% Sandbox 8% El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 69 DISCUSION Uno d e l os o bjetivos d e est a tesis f ue l a ad aptación d el T est de D ependencia a Videojuegos (Chóliz & Marco, 2011), ya que la evaluación de los problemas relacionados con el u so de es tas h erramientas, p articularmente en ad olescentes, h a sido u n t ema d e interés en los últimos años (Echeburúa, 2012; King et al., 2011). Como p uede o bservarse, e l T DV se configuró de m anera di ferente a l instrumento original. Uno de los principales cambios fue la reducción de los factores que conforman la escala, ya que el análisis estadístico indicó la viabilidad de conformar solo dos factores, que contienen 13 de los 25 reactivos originales. La primera dimensión obtenida, a la que se renombró Evitación, hace referencia al uso de l a a ctividad c omo medio de e ludir emociones que r esultan d isplacenteras, l o cual, teóricamente es co ngruente con la literatura que explica el proceso de las adicciones, pues se ha i dentificado que la aparición de di sforia, i ntolerancia a f rustración, o i nclusive una baja au toestima o u n est ilo d e af rontamiento i mproductivo h acen a l a p ersona s er m ás vulnerable ante el desarrollo de comportamientos desadaptativos (Chóliz & Marco, 2014). Específicamente, Mar co y C hóliz ( 2013) en u n est udio d e caso d onde se d escribe el proceso terapéutico usado en un pr oblema de dependencia a videojuegos, destacan que el incremento e n el tiempo de j uego f ue pr opiciado por la evasión d e e stados emocionales negativos, a specto q ue suele s er d e g ran i mportancia d urante l a ad olescencia, y a q ue además de los eventos estresores característicos del periodo, pueden presentarse eventos no normativos como el divorcio de los padres, pocas oportunidades educativas, delincuencia, El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 70 violencia, por mencionar algunos, mismos que se encuentran directamente relacionados con problemas emocionales como síntomas depresivos o de ansiedad (Bacigalupe & Camara, 2011). Por su parte, King y Delfabbro (2009), encontraron que la conducta de juego prolongada se relaciona con un incremento en el estado de desmotivación, es decir, parece ser que los jóvenes no s iempre disfrutan el proceso de implicación en un de terminado videojuego ya que pue den c ontinuar periodos gr andes de t iempo f rente a l a c onsola a un c uando s e encuentren aburridos, sin embargo las características reforzantes del juego, por ejemplo, la sensación de competencia, el bienestar experimentado al terminar una saga y la evasión de estados em ocionales n egativos, f ueron f actores i mportantes en el m antenimiento d e la actividad. En esta misma línea, en una investigación realizada para identificar la relación existente entre l as est rategias d e afrontamiento u tilizadas p or jóvenes us uarios d e vi deojuegos, se muestra que cuando el tiempo tiende a incrementarse, principalmente en fin de semana, los participantes t ienden a ocupar una e strategia de a frontamiento i mproductiva, es d ecir tienden a negar el problema o a preocuparse (Jimenez-Albiar et al., 2012). En e ste punt o, p arece i mportante r ecordar el d ebate q ue al gunos au tores m antienen respecto a si l a d ependencia o bservada es u n p roblema p rimario o el r esultado de un desorden pr eexistente (Speakman et a l., 2013 ; S im e t a l., 2012) , pr ecisamente por l a interrelación entre dificultades en la regulación emocional y la necesidad que experimenta el jugador de escapar a ello. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 71 Por ot ra pa rte, el segundo f actor, l lamado A bstinencia, c onjunta r eactivos de las dimensiones Abstinencia y A buso y T olerancia de l a v ersión o riginal, por l o que s e encuentra caracterizado por el malestar emocional generado ante la imposibilidad de jugar y la necesidad de incrementar el tiempo de uso, aspectos que tal como se ha encontrado en instrumentos an teriores, so n u na p arte c lave p ara l a evaluación de l os p roblemas ocasionados por el uso de videojuegos; en este sentido Seok and Dakosta (2012: Speakman et a l., 2013 ) a rgumentan que precisamente el síndrome de a bstinencia, l os c onflictos generados, las recaídas y la preponderancia de la actividad serían elementos centrales en la dependencia a vi deojuegos. D e h echo, K ing e t a l., ( 2013), e n una r evisión de 1 8 instrumentos empleados para la evaluación de la adicción a videojuegos, el único elemento común es el criterio Abstinencia, aun con independencia de la teoría que les sustente. En apoyo a lo anterior, Chóliz y Marco (2011), en su versión original, indican que es precisamente el factor Abstinencia el que explica la mayor cantidad de varianza (40.43%), e i nclusive dentro de aspectos descriptivos, reporta que las puntuaciones medias de cada uno de los factores, tanto adolescentes hombres y mujeres, los puntajes más elevados son los correspondientes a dicha dimensión. De tal forma, el factor obtenido en el presente trabajo resulta adecuado para evaluar la aparición síntomas de abstinencia, ya que además, sus características estadísticas informan de un adecuado coeficiente de fiabilidad (α= .751). Ahora bien, en lo referente a las propiedades psicométricas del Test de Dependencia a videojuegos, es posible indicar que el índice de consistencia interna, tanto de la escala total y las subescalas, es elevado; también se observa que los factores evalúan los componentes El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 72 más relevantes de la dependencia a videojuegos. A pesar de ello y con base en el porcentaje de va rianza t otal e xplicada ( 46.49%) s e pue de de cir que e l instrumento no e xplica d e manera ad ecuada el co nstructo q ue se p retende medir, l o c ual p uede r elacionarse co n l a reducción de factores que se observa en el análisis. Por otro lado, al emplear la versión actual, el porcentaje de adolescentes que cumplen los criterios para dependencia a v ideojuegos es m enor a l o descrito an teriormente en España utilizando e l T DV (M arco y C hóliz, 2011; Marco, 201 2), no obs tante, s e e ncuentran dentro de l r ango de l o r eportado en ot ros t rabajos donde s e e mplean i nstrumentos de evaluación diferentes, pues la prevalencia va del 1 al 20% (Sim et al., 2012). También, los resultados a quí presentados concuerdan con e l he cho de que los hom bres s e ve n mayormente i mplicados en co mportamientos patológicos en l o r eferente al u so d e videojuegos (Jiménez-Albiar et al., 2012; Sim et al., 2012; Starcevic et al., 2011), esto en comparación con las mujeres. Otro de los hallazgos importantes es el porcentaje de aquellos que podrían considerarse como “en riesgo” de desarrollar una dependencia a videojuegos pues la proporción es casi diez veces mayor respeto a aquellos q ue cu mplen co n l os criterios p ara de pendencia. La misma pr opensión ha s ido identificada en investigaciones previas donde e l po rcentaje de los jugadores patológicos es pequeño pero el de la población propensa es e levado (Choo, Sim, Gentile, L i & K hoo, 2010; M arco & Chóliz, 201 1). D icha relación p odría s er equiparable con lo ocurrido entre adolescentes con el consumo de alcohol pues se sabe que solo un pe queño por centaje llega a tener p roblemas de de pendencia, a unque e l n ivel de experimentación sea elevado (Stautz & Cooper, 2013). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 73 Uno de los objetivos específicos, f ue conocer e l pa trón de uso de videojuegos de los participantes, m ediante una ser ie d e p reguntas r elacionadas co n l a f recuencia, t iempo, géneros preferidos, entre otras. De ello se puede decir que en lo referente a la frecuencia de uso, la distribución de las respuestas de l os p articipantes es sem ejante en l as d iferentes o pciones, n o o bstante destacan aquellos que juegan en promedio de 1 a 2 días a la semana, siendo tal periodicidad equiparable con la que reportan adolescentes en investigaciones previas (Chóliz & Marco, 2011; Marco, 2012), lo cual, apoyado por el reducido porcentaje de usuarios que dicen no emplear videojuegos entre semana, permite afirmar que ésta es u na actividad cotidiana en este p eriodo, su stentando así l a i mportancia d e l a i nvestigación d irigida al t ema en l a adolescencia (Ferguson, et al, 2011; Matute & Vadillo, 2012; King et al., 2013; Westwood & Griffiths, 2010). Precisamente, p arte de l os t rabajos r ealizados en t orno l os v ideojuegos, s urgen de l recurrente h allazgo d e que u n su bgrupo d e ad olescentes e mplea d ichas h erramientas en mayor medida que el resto. En éste estudio, la cantidad de adolescentes que juegan a diario representan un 20% del to tal de los participantes, re sultado similar a lo encontrado entre jóvenes e stadounidenses ( Gentile, 2 009), pe ro que c ontrasta c on l o r eportado e n otros países donde la estimación de quienes juegan a diario va de un 9% a un 13% (Lloret et al., 2013; Vallejo & Capa, 2010). Otro de l os elementos centrales en el u so de v ideojuegos es el r eferente a l tiempo dedicado, de e llo se puede decir que los da tos a quí encontrados son superiores a lo que reportan otros estudios tanto en fin de semana como en días libres (Marco, 2012; Speakman El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 74 et al., 2013), además se observa que el tiempo invertido aumenta en fin de semana y/o días festivos, sobre todo en aquellos jugadores que refieren periodos más prolongados de uso, por ejemplo aquellos que juegan entre 4.5 y 7 h oras entre semana, efecto también referido con anterioridad (Bringué, Sádaba & Artopoulos, 2014; Chóliz & Marco, 2011). Al analizar los datos en función del sexo, para los hombres la periodicidad y la duración de l as ses iones de juego, de lunes a v iernes y en f in de semana, r esultan mayores y más frecuentes que las identificadas en otros grupos de adolescentes varones (Chóliz & Marco, 2011; Festl, Scharkow & Quandt, 2012; Fontemachi, 2014; Jiménez-Albiar et al., 2012). En lo que refiere a las mujeres, aunque tanto la frecuencia como el tiempo de juego es menor que el reportado por los adolescentes, el tiempo promedio que reportan es superior al identificado en otros reportes (Bringué, Sádaba & Artopoulos, 2014; Festl, et al., 2012), no obstante la f recuencia c on l a q ue el las em plean v ideojuegos es si milar al en contrado en otras muestras ( Fontemachi, 2014 ), cabe s eñalar, que no se observan diferencias en tre e l tiempo empleado en fin de semana o días laborales. Como se mencionó anteriormente, a la fecha no se cuenta con una definición clara de los aspectos que determinan un uso problemático de los videojuegos, lo cual afecta también la definición de uso “adecuado” (Lloret et al., 2013); no obstante, existen algunos parámetros en c uanto a l t iempo de dicado a e sta a ctividad, por e jemplo l a A cademia A mericana d e Pediatría (AAP) sugiere que el uso de pantallas electrónicas debe limitarse a un periodo de 2 hor as a l dí a ( Monge, M éndez, N egrin, H ernández & V iota, 2014) ; ot ros a utores establecen el t iempo a p artir d el cual el em pleo d e v ideojuegos p uede t raer ef ectos negativos, por e jemplo B ringué e t al.. ( 2014) consideran como heavy users a aq uellos El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 75 quienes juegan más de dos h oras diarias; Messias, Castro, Saini, Usman & Peeples (2011 citado en King et al., 2012) consideran el uso excesivo a partir de las 5 horas de juego al día. Al t omar en cu enta est os p arámetros, p odríamos d ecir q ue l as mujeres se en cuentran dentro del tiempo recomendado, no así los hombres quienes exceden lo recomendado por la AAP y podrían ser clasificados como “havy users”; además si centramos la atención en el grupo de qu ienes juegan por m ás de 5 hor as, serían pr incipalmente l os va rones quienes presentarían un uso excesivo. Esta tendencia concuerda con el meta-análisis realizado por King e t a l. ( 2013) do nde i dentifican que l os ho mbres pr esentan m ayor pr opensión a desarrollar un patrón de uso disfuncional en lo referente a las TIC. Por otro lado, las diferencias entre hombres y mujeres, podrían verse favorecidas por el hecho de que c omúnmente e l c ontenido de los videojuegos va di rigidos a l os hom bres, pues se apegan al modelo tradicional de masculinidad con juegos en los que se demuestran habilidades y son a ltamente competitivos y que solo en fechas recientes se h a iniciado el desarrollo de v ideojuegos específicos para mujeres, los cuales enfatizan en l as aventuras, simulación de ambientes reales y creación de avatares femeninos ( Spekman et al., 2013). Además de que, e n lo referente a T IC, ha s ido documentado m ayor pr edilección d e l as mujeres por chats y los teléfonos celulares que por videojuegos (Piqueras et al., 2012). En este punto resulta importante mencionar que tanto la frecuencia y el tiempo dedicado a los videojuegos pue den verse influidos por la novedad que éstos medios representan al inicio, siendo más probable un empleo intensivo pero que decrece conforme pasa el tiempo (Díaz & V icente, 2011) , r esulta interesante que en l o q ue r efiere a est e es tudio l a El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 76 antigüedad promedio es de 4 años y que solo un pequeño porcentaje tiene entre uno y seis meses us ando vi deojuegos ( 7.5%), l o c ual s ugiere qu e l os pa trones s eñalados no s on producto de la novedad de la actividad. Otro elemento que fue indagado, es el empleo de plataformas como el celular o las redes sociales pa ra j ugar videojuegos, s egún lo r eportado e l celular e s ut ilizado por más de un 80% de los participantes mientras las redes sociales, por poco más del 60 por ciento; los hombres i ndican em plear e n m ayor m edida el cel ular p ara u tilizar v ideojuegos q ue l as mujeres; n o así en cu anto al u so d e r edes so ciales co n est e f in p ues l os p orcentajes so n similares. Particularmente esta “migración” de los videojuegos hacia otros soportes parece tomar cada v ez m ás r elevancia esp ecialmente en tre las m ujeres ( Arango, B ringué & S ádaba, 2010; B ringué & S ádaba, 2010) , pues c omo s e menciona c on a nterioridad, e l e mpleo de videojuegos s e ve i mpactado por la e xpansión de medios c omo e l i nternet, t eléfonos inteligentes y otros dispositivos electrónicos, lo cual implicaría una mayor disponibilidad y portabilidad de dichas herramientas (Bladinieres, 2013). Con r eferencia a l os asp ectos so cializadores d e l os v ideojuegos, a lgunos au tores h an identificado patrones similares a los de este estudio donde los hombres tienden a jugar solos mientras que las mujeres parecen hacerlo en compañía (Arango, Bringué & Sádaba, 2010; Calderín, Bringué y Sádaba, 2011). Sin embargo, el porcentaje de adolescentes que indican que a lternan e l j uego c on y s in c ompañía t ambién e s e levado, s ituación que pue de s er característico de la adolescencia donde los espacios a solas cobran mayor importancia pero la relación entre los pares resulta aún más fundamental (Calderín, et al., 2011). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 77 En cu estión d e p referencias, l os t ítulos m ás em pleados p ertenecen a l os g éneros y subgéneros de s imulación deportiva, shooter en 1ª persona, l os s imuladores de mafioso, plataformas y los sandbox. Más específicamente los títulos más utilizados son FIFA, Halo, Grand Theft Auto, Mario Bros y Minecraft. En est os t ítulos, l as p rincipales ca racterísticas es tructurales identificadas so n: perspectiva altamente realista de personajes y ambientes, oportunidad de personalización de personajes, t rama compleja, se b asan en l a d emostración d e h abilidades, b rindan l a posibilidad de de cisión en e l j uego, obt ención y pé rdida de be neficios, a demás de t ablas estadísticas que indican el progreso del jugador; elementos que corresponden a cada una de las c ategorías propuestas por K ing e t a l. (2010a) y que h an s ido identificadas e n ot ros reportes como componentes que motivan, mantienen y prolongan la conducta de juego ya que br indan una s ensación de l ogro, mayor di versión y s e asocian c on l a pé rdida de l a noción del tiempo (Matute & Vadillo, 2012; Westwood & Griffiths, 2010). Al p arecer l as d iferencias en los h ábitos y p redilección en tre h ombres y mujeres también s e r efleja en e l c ontenido elegido; de acuerdo a los t ítulos m encionados por l os participantes, en g eneral l os v arones p refieren videojuegos q ue sean altamente r ealistas, que involucren la demostración de habilidades así como el desarrollo de temas relacionados con violencia, supervivencia y reproducción de temas cotidianos. Por su parte las mujeres, parecen e mplear en mayor medida videojuegos que involucren un r itmo más lento y que contengan p ersonajes c aricaturescos a l igual qu e un a lto n ivel de f antasía (p. e . Mario Bros). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 78 Sin em bargo e l an álisis d e las p referencias r efleja q ue v ideojuegos c on c ontenido violento o de portivo s on t ambién f recuentemente oc upados por l as mujeres. D icha tendencia coincide con lo reportado recientemente en una investigación donde además de identificarse p referencias en tre h ombres y m ujeres q ue v an d e acu erdo estereotipos d e masculinidad/femineidad, e l gus to de l as m ujeres por l os videojuegos c omo s hooters o juegos de pelea es claro y va en aumento (Homer, Hayward, Frye & Plass, 2012). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 79 CAPÍTULO V MÉTODO Segunda fase Relación entre Autocontrol y Dependencia a Videojuegos Planteamiento del problema Particularmente, durante l a adolescencia el comportamiento se en cuentra f uertemente influenciado por diversos factores, algunos inherentes al individuo como son su desarrollo físico y o tros t antos r elativos a l a mbiente en el q ue s e d esenvuelve, l o cu al t rae co mo resultado u na co nfiguración p articular d e h abilidades y c aracterísticas q ue p ermite a l a persona r esponder de forma a daptativa o de sadaptativa a nte c iertas ci rcunstancias. Especialmente, l os f allos en la c apacidad d e a utocontrol aparecen co mo u na v ariable relacionada con la generación de comportamientos poco saludables o problemáticos durante la adolescencia, tal es el caso de alguna adicción comportamental (De Ridder, et al, 2012; Lee et al, 2013; Bergen, Newby-Clark & Brown, 2012; Converse, et al, 2014). Justificación Conocer si el n ivel d e au tocontrol d urante l a ad olescencia se en cuentra implicado en problemáticas r elacionadas c on e l uso de vi deojuegos resulta r elevante, dado l a gran cantidad de usuarios activos en el país. Esta investigación constituye un acercamiento a la comprensión de este problema, el cual permitirá el desarrollo de programas de intervención y pr evención e nfocados a l f ortalecimiento d el au tocontrol en los ad olescentes y a la El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 80 incorporación saludable de los videojuegos al actuar cotidiano. Por ello pretende contestar la siguiente pregunta: Pregunta de investigación  ¿Existe relación entre el nivel de autocontrol y la dependencia a videojuegos en un grupo de adolescentes mexicanos? Objetivo general  Explorar s i e xiste relación s ignificativa e ntre e l n ivel d e a utocontrol y la dependencia de videojuegos en un grupo de adolescentes mexicanos. Objetivos específicos  Probar l a p osible r elación e ntre l a de pendencia a vi deojuegos y e l ni vel de autocontrol de un grupo de adolescentes mexicanos. Hipótesis Trabajo  Habrá r elación entre l a dependencia a videojuegos y ba jos niveles autocontrol entre los participantes. Estadísticas H1: Existe una relación estadísticamente significativa entre la dependencia a videojuegos y un bajo nivel de autocontrol entre los adolescentes mexicanos. Ho: No existe relación estadísticamente significativa entre la dependencia a v ideojuegos y un bajo nivel de autocontrol entre los adolescentes mexicanos. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 81 Definición de variables VI.: Autocontrol Definición conceptual: Tangney, Baumeister & Luzio (2004, pág. 274) definen al autocontrol como la “habilidad para d etener o cam biar l as p ropias r espuestas i nternas así co mo d etener t endencias comportamentales indeseables y por lo tanto abstenerse de actuar en base a estas”. Definición operacional: El n ivel de au tocontrol se d eterminará d e a cuerdo al p untaje o btenido en l a es cala d e Autocontrol de Zuñiga (2006). VD: Dependencia a videojuegos Definición conceptual: “Uso pe rsistente y e xcesivo de vi deojuegos que no pude ser controlado a p esar de estar asociado a problemas sociales y/o emocionales” (Lemmens et al., 2011, pp. 144). Definición operacional: Se medirá a t ravés de la versión obtenida del Test de Dependencia a Videojuegos en l a primera parte de la presente investigación. Participantes En el estudio participaron 11 adolescentes de entre 12 y 13 años (M: 12.27), de los cuales el 9.9% (N=1) eran mujeres y el 90.9% (N=10) hombres. Fueron seleccionados con base en la tipificación propuesta por Chóliz y Marco para el diagnóstico de dependencia a videojuegos (2012). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 82 Criterios de Inclusión:  Ser usuario de videojuegos  Firmar consentimiento informado Tipo de estudio  Correlacional. Tipo de diseño  Descriptivo, transversal Instrumentos Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) Se utilizó la versión resultante de la validación del instrumento reportada en la fase 1 de esta t esis. Como se m encionó an teriormente, l a esca la se compuso d e d os factores denominados Evitación y Abstinencia. La escala total obtuvo un α= .853 y s e compone de 13 ítems que cuentan con cinco opciones de respuesta. Autocontrol La escala de autocontrol consta de 16 reactivos pertenecientes a la escala de Autocontrol desarrollada por Tangney (2001), la cual originalmente consta de 36 reactivos. Dicha escala fue validada en población adolescente mexicana como parte de la tesis doctoral de Zuñiga (2006), en donde al analizar las propiedades psicométricas se constituyó una nueva escala en l a cu al s e r eporta l a a grupación de l os r eactivos e n dos f actores pr incipales que s on: conductas d irigidas h acia u na meta ( ítem 9 -16) y co nductas i rreflexivas ( ítem 1 -8). L a El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 83 escala resultante obtuvo un Alpha de Cronbach es de .82. Cada reactivo tiene 5 opc iones de respuesta (Me describe totalmente hasta No me describe). Procedimiento Una vez r ealizados los análisis psicométricos del Test de Dependencia a V ideojuegos (Chóliz & Marco, 201 1), se l levó a cab o l a ap licación d e u na b atería co mpuesta p or la versión obtenida d el TDV y l a es cala de A utocontrol ( Zuñiga, 2006 ) a un gr upo d e adolescentes; misma q ue se r ealizó en el sal ón d e cl ases, p revia au torización d e l as autoridades escolares, padres de familia y consentimiento de los estudiantes. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 84 RESULTADOS Fase 2 Como primer paso y de acuerdo a la decisión tomada en la primera fase de agrupar las opciones de respuesta en tres grupos de comparación, se procedió a analizar las diferencias entre los grupos con puntajes a ltos (N= 132) y ba jos (N= 144) ; para e llo, se procedió a calcular la sumatoria de los 13 ítems del TDV, agrupándolos de acuerdo al cuartil superior e i nferior, posterior a el lo se c alculó u na p rueba t student para m uestras i ndependientes (Tabla 13) ; e l r esultado a rrojó un r esultado menor que .05, por l o cual s e a sume que l as diferencias observadas entre ambos grupos son estadísticamente significativas. Tabla 13.- Prueba t student para grupos con puntajes altos y bajos del TDV final Variable Grupo bajo Grupo alto gl t P Discrimina Sí/No M DE M DE Puntaje Total 15.66 1.72 32.93 9.99 232.48 -59.29 .000 Sí Posterior a e llo, se r ealizó u n an álisis d e co rrelación d e P earson, d onde fueron considerados úni camente l os us uarios que f ueron c lasificados c on un us o pa tológico durante la primera fase del presente trabajo (N= 11), la prueba se realizó para los puntajes totales de las escalas de Autocontrol (Zuñiga, 2008) y d e la versión obtenida del Test de Dependencia a V ideojuegos, así co mo p ara ca da uno de los f actores que l as c onforman (Tabla 1 4). Los co eficientes i ndican co rrelaciones n egativas b ajas (Moral, 2 006) entre e l total de ambas escalas (r=.-463; p=.01) y correlaciones positivas entre el factor Conductas irreflexivas del i nstrumento de a utocontrol y l os f actores A bstinencia ( r= 390; p= .05) y Evitación ( r= .312; p= .05) de l T DV. L a c orrelación de ambos factores de l T est de Dependencia a Videojuegos y el factor Conductas orientadas a una meta del instrumento de El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 85 autocontrol no fue s ignificativa ( r= -.080; r=-.184), por lo que no pue de ha blarse de una asociación entre dichas variables. Tabla 14. Correlación de los puntajes totales de las escalas y de los factores que las componen Total Autocontrol Conductas orientadas a metas Conductas irreflexivas Total TDV -.463* -.066 .348* Abstinencia -.347* -.080 .390* Evitación -.414* .184 .312* * La correlación es significativa al nivel 0.01 (bilateral) El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 86 DISCUSIÓN El o bjetivo d e est a segunda f ase, f ue i dentificar l a p osible r elación en tre e l n ivel d e autocontrol y la dependencia a videojuegos entre adolescentes. Los da tos a quí pr esentados m uestran que e xiste una r elación s ignificativa y negativa entre el nivel de autocontrol y l a presencia de dependencia a videojuegos, es decir, que la presencia dependencia a videojuegos implica un menor nivel de autocontrol. Tal relación ha si do r eplicada en e studios l levados a cabo co n ad olescentes (Abedini, Z amani, Kheradmand & Rajabizadeh, 2012; Dinh, Yasuoka, Poudel, Otsuka & Jimba, 2013; Oliva et al., 2014) y ha sido probada en modelos de regresión múltiple, los cuales han indicado que un bajo nivel de autocontrol es un mejor predictor de la adicción a videojuegos, internet y celular, esto en comparación con variables como autoestima y autoeficacia (Khang, Kyu & Kim., 2013; Li, Dang, Zhang, Zhang & Guo, 2014). Tal relación nos habla de la incapacidad que presenta el jugador para detener, modular, monitorear su comportamiento y ser consciente del impacto de su conducta para sí y para el ambiente (Son et al., 2012). Particularmente, l a r elación en tre l os f actores C onductas i rreflexivas y A bstinencia e s congruente con trabajos previos donde se argumenta que una tendencia a la irreflexibilidad, aspecto central en la impulsividad (Torres, Catena, Megías, Maldonado, Cándido, Verdejo- García et al., 2013), se relaciona con mayor tiempo de juego (Marco & Chóliz, 2012) y por lo t anto, un a m ayor pr opensión a l de sarrollo de s íntomas de a bstinencia, debido a l a dificultad que p resenta el jugador para considerar l as consecuencias que el lo acarrearía a largo plazo. En la misma l ínea, algunos autores argumentan que un us uario con un nivel El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 87 adecuado de autocontrol se implicaría de forma voluntaria en el juego con el fin de obtener diversión, no obstante aquellos que presentan rasgos impulsivos lo harían con el objetivo de obtener algún tipo de recompensa inmediata por ejemplo le experimentación de situaciones altamente estimulantes o la evitación de estados emocionales negativos, lo cual prolongaría el tiempo de uso (Echeburúa, 2012; Khang, Kyu & Kim., 2013). Ahora bien, la relación encontrada entre los factores Conductas Irreflexiva y Evitación, aluden al papel que juega el autocontrol en la regulación de los estados afectivos; pues la literatura i ndica a quellos i ndividuos c on un menor gr ado de a utocontrol r igen s u comportamiento por la búsqueda de gratificación inmediata, lo cual al perecer se intensifica al e xperimentar m alestar em ocional; y e s que , t al c omo l o s eñala K eegan ( 2012), l as personas q ue p resentan d ificultades p ara r egular su s es tados af ectivos p arecen más vulnerables a de sarrollar un c onsumo pa tológico, pue s tal p atrón r esulta un intento disfuncional para lograr evitar la frustración que experimentan. Precisamente, se ha identificado que el nivel de autocontrol puede ser un f acilitador de ciertas estrategias de afrontamiento, las cuales resultan productivas o improductivas según sea el n ivel de a utocontrol (Özdemir, K uzucu & A k, 2014) . A l r especto a lgunas investigaciones señalan la correlación existente el autocontrol y a lgunos índices de ajuste psicológico; por e jemplo e n una investigación r ealizada e n 2012 e ntre un g rupo de adolescentes, s e e ncontró que l os pa rticipantes que m ostraron m ayores ni veles de autocontrol reportaban menores síntomas de ansiedad, depresión, somatización, hostilidad o patrones de comportamiento obsesivos (Tangney et al., 2004). El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 88 En est e sen tido, r esulta co herente l a r elación en contrada en l a p resente i nvestigación, pues a mayor nivel de irreflexión en los actos del jugador, mayor es l a evasión de a lgún estado emocional negativo. Por último, es probable que el factor de Conductas orientadas a metas no s e encuentre relacionado con ninguna de las dimensiones de l TDV (Chóliz & Marco, 2011) debido a que los participantes son capaces de delinear metas a f uturo, incluso podría decirse que el cumplir obj etivos o terminar una s aga de vi deojuegos, implica e stablecer una m eta; no obstante, debido al elemento de impulsividad presentado, y de acuerdo con lo que ocurre en la reversión de preferencia que caracteriza un pobre nivel de autocontrol (Cano et al., 2011; MacKillop et al., 2011), podría ser que estas metas sean redirigidas a última hora; es decir, que aun cuando las metas hayan sido establecidas, al aproximarse la posibilidad de emplear videojuegos ( recompensa i nmediata) s e pr oduce un c ambio de pr eferencia, s ituación que haría más apetitivo jugar que seguir en la consecución de la meta fijada. Otra explicación podría ser la derivada de la teoría del agotamiento del ego (Baumeister et al, 1998), la cual como se indica anteriormente, y siguiendo la analogía del músculo, los cambios q ue acar rea el p eriodo ad olescente i nvolucran una mayor pl aneación de actividades y l a d elimitación d e m etas a co rto y l argo p lazo, si tuación q ue p odría est ar afectando y di sminuyendo l os r ecursos de a utocontrol di sponibles pa ra ot ras a ctividades consideradas “triviales” como puede ser el uso de videojuegos. Añadiendo a ello, y como se menciona en el primer capítulo, esta habilidad requiere de una constante inversión durante los años adolescentes debido a los cambios experimentados en el periodo (Lee et al., 2014). Cabe señalar que el corroborar dichas hipótesis supondría nuevas investigaciones. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 89 CONCLUSIONES A pe sar de l a d iversidad qu e e xiste r especto a l c ontenido de l os instrumentos que actualmente se emplean pa ra evaluar un us o patológico de videojuegos, y a unque no ha y un c onsenso c laro r especto a l os s íntomas que lo de finan, l os r esultados obt enidos en l a primera f ase d e es ta i nvestigación p ermiten concluir q ue el T est de D ependencia a Videojuegos es un instrumento que facilitará la evaluación de dos dimensiones centrales en el desarrollo de cualquier comportamiento adictivo: la abstinencia y el uso de la actividad como medio de e vasión de e stados e mocionales ne gativos. E n ot ras pa labras, s us características psicométricas le hacen un instrumento válido y confiable para su empleo con adolescentes mexicanos, el cual permitirá ampliar el conocimiento de las motivaciones de empleo y la aparición de síntomas relacionados con la abstinencia desarrollada. A p esar d e el lo, t eóricamente o frece u na m irada p arcial so bre l os cr iterios q ue so n considerados p ara conocer el gr ado de a fectación que e l us o pa tológico de vi deojuegos acarrea durante la adolescencia, por ello es que, se sugiere que en la construcción de escalas futuras se considere ampliar el número de reactivos diversificándolos en relación a las áreas en que pue de i ncidir u n us o di sfuncional de videojuegos, por ej emplo l a af ectación a relaciones interpersonales, d esatención d e d eberes es colares, intentos por de tener l a actividad sin conseguirlo, por mencionar algunos de los elementos que hoy día aparecen mayormente d elineados p or l a i nvestigación q ue se d esarrolla en o tros p aíses; además, aludiendo a la comprensión clínica del problema, se propone el uso del TDV en conjunto con ot ras herramientas de evaluación psicológica, como lo es la entrevista cl ínica u otras pruebas psicométricas que permitan una investigación detallada. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 90 Por u na p arte, resulta i nnegable el h echo d e q ue l os v ideojuegos r epresenten una actividad que acapara grandes cantidades de tiempo entre los adolescentes, lo cual nos lleva a r eflexionar s obre los cambios qu e e l us o de t ecnología ha t raído a l e mpleo de l t iempo libre y al desarrollo de actividades de recreación y socialización en esta etapa. Al respecto, sería importante adentrarse a la concepción que tienen los usuarios sobre el uso de dichas herramientas, las ventajas o desventajas que perciben, las principales motivaciones que los llevan a adentrarse al mundo gamer y contextualizar tales nociones a partir del desarrollo e innovación tecnológica así como de los factores sociales que intervienen, pues ello dará al clínico mayores elementos que perimirán realizar un diagnóstico diferencial. En suma, aparece como un dato a considerar las diferencias observadas entre géneros, pues t anto la i nformación obt enida en est e e studio co mo i nvestigaciones p recedentes, revelan que s on los va rones qu ienes pr esentan m ayor a ntigüedad, f recuencia y tiempo dedicado, a demás de que se o bservan tasas más el evadas d e d ependencia y ab uso d e videojuegos e n c omparación con l as m ujeres. En relación a e llo, se ha n b rindado explicaciones de t ipo sociocultural respecto a las discrepancias entre hombres y mujeres, en l as que la c oncepción de l us o de vi deojuegos alude a una a ctividad principalmente “masculina”, pues desde una perspectiva de género tradicional es esperada la implicación de los varones en act ividades de t ipo competitivas o d irigidas a temáticas deportivas, de violencia, etcétera, situación que inclusive aparecer como un determinante del acceso que las m ujeres tienen a este t ipo de act ividad; sin e mbargo, los d atos descriptivos d ejan entrever q ue el ementos como l as temáticas y l as características i nherentes a l vi deojuego agregan detalles relevantes en la explicación de tales hallazgos. En este sentido, al realizar el análisis d e los tí tulos favoritos por l os v arones d estacan aq uellos que of recen l a El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 91 posibilidad de tener una identificación con personajes a los que se les atañen habilidades o poderes deseables para el adolescente, lo cual es minoritario en lo que respecta a personajes femeninos pues estos generalmente representan papeles secundarios o no poseen cualidades sobresalientes y cuando los hay suponen historias sencillas, repetitivas y de corta duración, aspectos que podrían incidir en el grado de interés que muestren las mujeres. Lo anterior parece ser apoyado por el hecho de que a r ecientes f echas, se i dentifican cambios en l as preferencias de las mujeres respecto a l as temáticas y tal como es r eportado en el presente trabajo, s e han vi sto f avorecidos t ítulos como Halo, G TA, F IFA entre ellas, lo cu al no podría ser explicado únicamente a partir de cuestiones de género o sociales. De ahí la sugerencia de considerar en investigaciones futuras un tratamiento diferencial respecto al t ipo de vi deojuego que s e e mplee, pues t al co mo se h a v isto p arece s er q ue existe un mayor riesgo en lo que refiere al uso de videojuegos online en el desarrollo de un comportamiento disfuncional dadas sus particularidades; además de que la implementación de di seños de i nvestigación de scriptiva apoyarían a obtener una c omprensión más detallada. Ahora bien, la hipótesis planteada en la segunda fase, sobre la relación entre un pobre nivel de autocontrol y l a de pendencia a v ideojuegos fue c onfirmada, y a unque l os resultados no nos permiten concluir s i e l déficit en e l autocontrol es un a ntecedente o un resultado d e l a de pendencia, b rindan una p ista sobre las va riables qu e intervienen en e l desarrollo de este tipo de dificultades. De manera general, alertan sobre la importancia del desarrollo d e pr ogramas de pr evención de stinados a l de sarrollo y f ortalecimiento de l autocontrol, aspecto que si bien no se circunscribe a un solo momento del desarrollo puesto que e s una ha bilidad que s e a dquiere y “fortalece” a lo l argo de la v ida y que involucra factores individuales tales como el contexto o las características personales, y que requiere El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 92 de mayor inversión durante el periodo adolescente dados los cambios que este implica. Y es que al r ealizar un análisis más detallado respecto a l a r elación en tre l os f actores de cada constructo, se obs erva que en la i ntolerancia a l a d emora, l a ev asión d e est ados emocionales ne gativos y e l m antenimiento el reforzamiento ne gativo sobre el malestar emocional, el e lemento común es el déficit d e la cap acidad para m odular el est ado emocional del adolescente, lo cual, indirectamente nos l levaría a h ablar de constructos psicológicos co mo l o es l a au toestima, l as est rategias de afrontamiento, e l a utoconcepto, entre otros, que según indica la literatura, guardan estrecha relación en la consolidación del autocontrol. Inclusive, nos lleva a considerar la importancia de determinar si el problema presentado es un t rastorno pr imario o s i a su aparición precede a la existencia de otro como lo es l a ansiedad, d epresión, i deación su icida, p roblemas c onductuales, TDAH o a buso de sustancias, l os c uales h an s ido mayormente o bservados e n conjunto con l as ad icciones tecnológicas en general. Tales consideraciones, aportan datos valiosos para el desarrollo de la intervención terapéutica, ya que si bien, a la fecha la investigación apunta al empleo de tratamientos basados en teorías de tipo Cognitivo Conductual, enfocadas a la regulación de la exposición a e stímulos, reestructuración c ognitiva, a prendizaje d e t écnicas d e afrontamiento y entrenamiento en habilidades sociales, parece ser que el problema puede resultar más complejo, pues de existir elementos que indicasen l a presencia de algún otro problema p sicológico l a intervención debería incluir a l tra tamiento d e lo s síntomas característicos de cada uno y de los síntomas comunes. Así, al considerar el problema como un f enómeno multidimensional la implicación de los padres en su tratamiento es un componente que no puede dejarse de lado, pues aunque es i nnegable q ue en e l periodo ad olescente u na d e l as m etas p rincipales es g anar mayor El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 93 control y autonomía sobre su propio comportamiento, constituyen agentes importantes en la adopción de pautas de comportamiento saludables y representan una fuente de apoyo que promoverían e l desarrollo de f actores p rotectores an te el d esarrollo de al gún t ipo d e adicción. Si b ien es ci erta l a ex istencia d e u na brecha ge neracional, especialmente en contextos sociales donde la incorporación de la tecnología a la cotidianeidad es escasa, esto hace aún m ás n ecesaria la s ensibilización y la i mplementación de programas de psicoeducación que les permita comprender el problema y ampliar su apertura a conocer y adentrarse a est e mundo t ecnológico, promoviendo de e sta f orma una mayor s upervisión respecto a la implicación de sus hijos con los videojuegos. Por otra parte, ha sido identificado que algunos de los factores de riesgo asociado al uso problemático de la tecnología son precisamente las relaciones familiares disfuncionales y la percepción de r educidos ví nculos d e apoyo y c omunicación c on l os pa dres, i nformación que a punta a l a i mportancia de di rigir parte de la in tervención hacia la m odificación de patrones de interacción disfuncional, habilidades de comunicación, el ejercicio de estilos de crianza positiva, el establecimiento de límites claros y el cambio de rutinas que fomenten los vínculos afectivos y diversifiquen las actividades de ocio, aspectos que al modificarse podrían atenuar el impacto que las dificultades que los padres presenten respecto al empleo de tecnologías puedan representar. Por ú ltimo, v ale l a pena acl arar q ue est a tesis n o p retende es tigmatizar el uso d e videojuegos ni apoyar una pos tura extremista que p rohíba e l u so de d ichas herramientas, sino que a boga por una e ducación y c onsciencia de l os e fectos pe rjudiciales que pueden acarrear así como una adecuada regulación de su empleo. El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 94 REFERENCIAS Abedini, Y ., E shrat, B ., K heradmand, A . & Rajabzadeh, G . ( 2012). Impacts o f mothers’ occupation st atus an d parenting st yles o n l evels o f sel f-control, a ddiction t o c omputer games, and educational progress of adolescents. Addiction and Health, 4, 3-4. Aguaded-Gómez, I . ( 2011). N iños y a dolescentes: n uevas g eneraciones i nteractivas. Comunicar, 36(1), 7-8. doi: 1 0.3916/C36-2011-01-01 Arango, G . B ingué, X . & S ádaba, C . ( 2010). 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SECCIÓN I.- Datos generales Edad: Sexo: □ Femenino □ Masculino Grado escolar: 1.- ¿Con qué frecuencia juegas con videojuegos? □ Todos los días □ Cinco o seis días a la semana □ Tres a cuatro días a la semana □ Uno o dos días a la semana □ Muy esporádicamente □ No juego nunca 2.- ¿Cuáles son los videojuegos con lo que juegas más a menudo? 3.- Los días laborales que juegas, ¿Cuánto tiempo dedicas, aproximadamente? (en minutos) 4.- Los fines de semana o festivos ¿Cuánto tiempo dedicas al día a jugar? (en minutos) 5.- ¿Juegas a videojuegos desde el móvil? 6.- ¿juegas a videojuegos desde redes sociales? 7.- ¿Desde hace cuánto tiempo utilizas videojuegos? (en meses) 8.- Cuando juegas videojuegos ¿lo haces solo o en compañía? SECCION II.- TDV Indica en qué medida estás de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes afirmaciones sobre el uso que haces de los videojuegos (tanto videoconsolas, como de PC, etc.). Toma como referencia la siguiente escala: 0 Totalmente en desacuerdo 1 Un poco en desacuerdo 2 Neutral 3 Un poco de acuerdo 4 Totalmente de acuerdo 1.Juego mucho más tiempo con los videojuegos ahora que cuando comencé 0 1 2 3 4 2. Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una a parientes o amigos 0 1 2 3 4 3. Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la videoconsola o el videojuego 0 1 2 3 4 4. Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad de jugar con ellos 0 1 2 3 4 5. Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis videojuegos, incluso cuando no estoy jugando con ellos (ver revistas, hablar con compañeros, dibujar los personajes, etc.) 0 1 2 3 4 6. Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué hacer 0 1 2 3 4 7. Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la videoconsola o el PC 0 1 2 3 4 8. Ya no es suficiente para mi jugar la misma cantidad de tiempo que antes, cuando comencé 0 1 2 3 4 9. Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los videojuegos me ocupan bastante rato 0 1 2 3 4 10. Estoy obsesionado por subir de nivel, ganar prestigio, etc. en los videojuegos 0 1 2 3 4 El uso de videojuegos y su relación con el autocontrol en la adolescencia Paola Peñaloza Pacheco 103 Indica con qué frecuencia te ocurren los hechos que aparecen a continuación, tomando como criterio la siguiente escala: 0 Nunca 1 Rara vez 2 A veces 3 Con frecuencia 4 Muchas veces 15. Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto es ponerme a jugar con algún videojuego 0 1 2 3 4 16. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas 0 1 2 3 4 17. He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico mucho tiempo a jugar con la videoconsola o el PC 0 1 2 3 4 18. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego 0 1 2 3 4 19. Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme jugando con videojuegos 0 1 2 3 4 20. En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo a jugar con un videojuego, aunque sea solo un momento 0 1 2 3 4 21. Cuando estoy jugando pierdo la noción del tiempo 0 1 2 3 4 22. Lo primero que hago cuando llego a casa después de clase o el trabajo es ponerme a jugar con mis videojuegos 0 1 2 3 4 23. He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo que he dedicado a jugar 0 1 2 3 4 24. Incluso cuando estoy haciendo otras tareas, pienso en mis videojuegos (cómo avanzar, superar una fase o alguna prueba, etc.). 0 1 2 3 4 25. Cuando tengo algún problema me pongo a jugar con algún videojuego para distraerme 0 1 2 3 4 SECCION III.- En el siguiente cuadro marca la opción que indique qué tanto te describen las características que se señalan. a Me describe totalmente b Me describe algo c Me describe d Me describe poco e No me describe 1. Realizo actividades que me pueden hacer daño, si las considero divertidas a b c d e 2.La gente me describe como una persona impulsiva a b c d e 3. Actúo conforme se presenten las circunstancias, sin detenerme a pensar a b c d e 4. Me iría mejor si pensara antes de actuar a b c d e 5. Tengo dificultad para concentrarme a b c d e 6. No puedo dejar de hacer cosas, aun cuando sé que están mal a b c d e 7. Actúo sin pensar en todas las alternativas a b c d e 8. Interrumpo a la gente a b c d e 9. Mantengo un horario o un plan para mis actividades a b c d e 10. Rechazo las cosas si son malas para mi persona a b c d e 11. Soy capaz de trabajar eficazmente con metas a largo plazo a b c d e 12. Soy capaz de resistir la tentación a b c d e 13. Las personas dicen que soy muy persistente a b c d e 14. Participo en actividades que promueven mi salud a b c d e 15. Soy confiable a b c d e 16. Soy puntual a b c d e 11. Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para poder jugar 0 1 2 3 4 12. Creo que juego demasiado a los videojuegos 0 1 2 3 4 13. Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar, aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo que ir a algún sitio 0 1 2 3 4 14. Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos 0 1 2 3 4